En sincronía

Episodio 17: Traducción del japonés y videojuegos con Carme Mangiron

June 09, 2021 Season 1 Episode 17
En sincronía
Episodio 17: Traducción del japonés y videojuegos con Carme Mangiron
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En este episodio entrevistamos a Carme Mangiron, profesora de la Universitat Autònoma de Barcelona con una larga trayectoria profesional y de investigación dedicada a la localización de videojuegos y a la accesibilidad. Además, en «Subtítulos con carácter», Guillermo habla sobre la terminología zombi en «Ejército de los muertos»; en «Laboratorio audiovisual», Damián trae de invitado a Matías Desalvo para hablar sobre Excel para localización de videojuegos, y en «Minutos divulgativos» Blanca invita a Juan José Martínez Sierra a hablarnos del nuevo libro «Multilingualism, translation and language teaching» (Tirant lo Blanch, 2021).

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En sincronía by Damián Santilli, Blanca Arias Badia & Guillermo Parra is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License: https://bit.ly/3jXTwjB

Prepara las palomitas. Está a punto de empezar En Sincronía, el podcast hispanoamericano
de traducción audiovisual con Damián Santilli, Blanca Arias Badía y Guillermo Parra. Les
damos la bienvenida al episodio número 17 de En Sincronía. Soy Damián Santilli y estoy
sincronizado desde Buenos Aires, Argentina, con Blanca Arias Badía en Barcelona, España
y Guillermo Parra en Quebec, Canadá. Hola, Blanca. Hola, ¿cómo estás, Damián? Muy
bien, muy bien. Acá, ansioso por este episodio. Guille, hola, ¿cómo estás? Pues yo a destajo,
la verdad. Si te dijera que muy bien, mentiría. No, bien, bien, pero por desgracia me voy
a tener que perder el episodio de hoy. Estoy aquí para saludar a nuestros oyentes y para
animarles a que se queden, pero yo me tengo que ir. Ah, sí. ¿A dónde te vas? Contanos,
Guillem. Yo me tengo que ir a la cueva del traductor, a seguir trabajando. A la cueva
del traductor. Bueno, vamos entonces con Blanca a entrevistarla, a Karma. Pero antes de contarles
de qué va el episodio de hoy, les contamos acerca de nuestro patrocinador de Ooona, que
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closed captions para todos los idiomas. Ooona tiene una interfaz muy intuitiva y fácil
de usar que nos permite trabajar como profesionales de la manera más sencilla. Pueden ingresar
en ooona.net para probar el software gratis durante cuatro semanas, mejorar su productividad
y empezar a trabajar como profesionales hoy mismo. Y bueno, ahora sí, Blanca, hoy vamos
entonces a tener el placer de ser solamente dos entrevistando a nuestra invitada, que
es Karma Manjirón. Pues sí, a Karma Manjirón. Guillermo, tú te lo pierdes, la verdad, porque
es una invitada de lujo que además hacía mucho tiempo que queríamos que viniera al
programa. Fue de los primeros nombres que salieron y estaba pendiente, así que por
fin la vamos a tener aquí. Ella es profesora en la Universidad Autónoma de Barcelona,
forma parte también del grupo de investigación transmedia, en el que forman parte Pilar
Orero y Ana Matamala, que han estado aquí con nosotros. Es también la coordinadora
del Máster Universitario en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona,
seguro que hablaremos un poquito de este máster, y tiene mucha experiencia profesional en el
ámbito de la localización de videojuegos. Es la traductora, por ejemplo, de Final Fantasy,
desde la edición 8 hasta la 12, y como sabe muy bien Damián, porque sé que lo recomienda
como una biblia, es coautora con Minako Hagan del libro Game Localization, que se publicó
en el 2013. También es la coordinadora de un encuentro que es muy conocido en el ámbito
de la localización, que es el Fan For All, así que de todos estos temas vamos a hablar
hoy en la entrevista. Muy bien, y como siempre tendremos nuestras
secciones. Guille, vos todavía no te vas, porque el episodio de hoy comienza con los
subtítulos con carácter. Es verdad, me vais a poder escuchar un poquito.
No he tenido mucho tiempo últimamente para ver series, no sé vosotros, pero sí que
he visto alguna peliculilla por ahí, y la película de la que vamos a hablar es la gran
superproducción de Zombies en Las Vegas, El Ejército de los Muertos, porque hay algunas
cosillas de la traducción que me pareciera interesante comentar.
¿Traducción de doblaje o es de Josep Schurba, no? Lo estaba viendo el otro día y decía
o los subtítulos son de Josep. La traducción para doblaje no lo sé, bueno,
si es de Josep deberá ser la de doblaje, porque los subtítulos son de Joan Gutiérrez
y me encantaron, son buenísimos. La peli está buena, está buena también,
está buena empezar a volver a ver un poquito de cine hollywoodense después de este parate
de año y medio, así que. Y sin pagar 30 euros o 20 euros.
Sí, sí, sí, o lo que sea. Bueno, en Disney ya hay nuevas películas así superproducciones,
pero hay que pagar. Bueno, eso está muy bien, está bien.
Bueno, después de la primera parte de la entrevista con Karma, que ya empecé dentro
un ratito, vamos a tener el laboratorio de visual y hoy tenemos un invitado especial
que es Mati de Salvo, que también fue ya invitado del podcast en el episodio número
cinco hablando de localización. Mati fanático de Karma, así que cuando le ofrecí acompañarme
en la sección le encantó la idea y nos va a contar un poquito sobre cómo configurar
Excel para el recuento de caracteres a la hora de hacer localización de videojuegos
o en Excel directamente. Y después de la segunda parte de la entrevista, los minutos
divulgativos, Blanca. Sí, que bueno, parece que nos hayamos coordinado,
Damian, porque yo también tengo un invitado en la sección esta vez, que es Juanjo Martínez
Sierra de la Universidad de Valencia, que nos va a hablar de él.
Es que no queremos trabajar más ya, ese es el tema.
No, no, ya estamos como Guillermo a destajo y hemos decidido.
Que lo hagan otros. Los invitados.
El próximo episodio de Ensincronía van a ser las entrevistas otras personas.
Estaría bien. Pues sí, en este caso es porque hay una novedad bibliográfica que creo que
le puede interesar a mucha gente porque justamente habla, aparte de la traducción, de la enseñanza
de lenguas, que creo que es otro de los focos de interés de gente que nos escucha. Y nada,
vamos a estar con el editor de este libro nuevo que se titula Multilingualism, Translation
and Language Teaching, que se ha publicado en la editorial Tirando Blanc.
Bueno, ya le paso a decirle a Juanjo que lo vamos a tener en la segunda temporada de Ensincronía.
Está avisado, está avisado.
Sí, sí, está muy bien, muy bien.
Bueno, gran programa para hoy, temas súper interesantes y comenzamos ya mismo con los
subtítulos con carácter.
Saludos, curiosos diamantes de los subtítulos. Hoy vamos a hablar nada más y nada menos
que de cerebros. No, perdón, zombies quería decir. Vamos a hablar de zombies. Y es que
una de las películas del momento, Army of the Dead, en el ejército de los muertos,
combina el género zombie con el género de atracos.
¿Y qué hay de novedad en esta película? ¿O qué tiene de interesante? Pues en este
programa me gustaría hacer una reflexión terminológica sobre cómo nos referimos o
cómo se refieren en las películas y las series a los zombies. Zombies, por cierto,
signé. Z-O-M-B-I-S, que es como se escribiría en español ya adaptado. Pues bien, a lo largo
de la historia se han referido a ellos como The Living Dead, los muertos vivientes, o
The Undead, directamente los no muertos. Que sí están muertos, pero no. Y aparte de
estos términos más generales, existen neologismos específicos de una producción concreta,
porque fijaos en que una de las paradojas más habituales de este género es que los
personajes nunca han visto películas de zombies y entonces muchas veces ni siquiera conocen
el término zombie. Simplemente ven que la gente muere, cobra vida y empieza a atacarlos
y a comérselos y tienen que inventarse una manera de referirse a ellos y para eso necesitan
el neologismo. Por ejemplo, en la serie The Walking Dead a los zombies los llaman walkers,
que todo fan que se precie sabrá que son caminantes en español. Y no solo en The Walking
Dead, también en Juego de Tronos, por ejemplo, hablan de The White Walkers, que son los
caminantes blancos. El término caminante fijaos en que viene del verbo caminar, obviamente,
y del sufijo ante, que se utiliza para formar adjetivos de verbales, adjetivos a partir
de verbos. Una vez tienes el adjetivo caminante, lo único que hay que hacer es añadirle un
artículo delante en el caminante y ya tienes un sustantivo. Pero claro, a la hora de inventar
un término también hay que pensar qué otros significados tiene o qué connotaciones se
asocian con ese término, porque podrían haber hecho lo mismo con andar y el sufijo
door, que funciona igual, y habrían tenido andador, ¿no? Pero claro, entonces habrían
evocado una imagen muy distinta, más cómica casi que trágica, porque yo me imagino a
los zombies corriendo con un andador detrás de los vivos y la verdad es que sería tronchante.
Por otro lado, aunque en Ejército de los Muertos conocen la palabra zombie y la utilizan
hasta la saciedad, existe otra dificultad y es que hay que distinguir entre diferentes
tipos, y esto también es otra razón para crear términos específicos. Tenemos los
zombies tradicionales, al uso que digamos que son tontos, lentos y fáciles de evitar
y de matar, que en la película se llaman shamblers, y ahora explicaré de dónde viene
ese término, y por otro lado tenemos a los zombies avanzados, rápidos, agresivos, con
capacidades, digamos, sobrehumanas, que en la película se conocen como los alfas. En
este caso ni la traducción no da ninguna dificultad. El término shamblers, en cambio,
sí es un poco más problemático porque deriva del verbo shamble, que sería andar rastrando
los pies, cojear, renquear, algo así. Entonces, claro, no podemos tomar andar rastrando los
pies y crear un eulogismo a partir de él porque no es económico, cojear tampoco nos
sirve porque no diríamos cojeante sino que directamente diríamos cojo, por llamar a
los zombies cojos no tiene mucho sentido, con lo cual la opción que quedaba y que utilizaron
en Español de España es renqueantes, que son seres que renquean. Curiosamente, esta
misma solución se utilizó en el doblaje en Español de España y de Latinoamérica,
pero en los subtítulos optaron por una solución diferente que es reptantes, cosa que no acaba
de tener sentido porque es como si fueran seres que reptan, pero no reptan, no se arrastran
por el suelo como los reptiles. Y yo creo que esa es la razón por la que en el making
of, en el documental sobre cómo se hizo la película, descartaron el término reptantes
y utilizaron errantes, que son seres que erran, que vagan sin rumbo. Esta solución, aunque
algo más libre, sí caracteriza a los zombies.
Y me dejo mil cosas en el tintero, pero hasta aquí puedo leer. Espero que os haya gustado
y ya sabéis, si queréis estar al día de novedades en subtitulación, podéis seguirme
tanto en Twitter como en Instagram y estad atentos al hashtag Subtítulos con Carácter.
Gracias por escuchar y hasta el próximo episodio.
Bueno, pues ya estamos aquí preparados para la entrevista con Carme Mangirón. En esta
ocasión sin Guillermo Parra, que no puede acompañarnos por un imprevisto. Pero bueno,
encantadísimos de tenerte aquí con nosotros. Carme, ¿qué tal?
Muy bien, muchas gracias. Yo encantadísima de estar aquí y de haber recibido la invitación
de compartir este ratito con vosotros. Y quería felicitaros también por el podcast, que es
fantástico, de verdad. Felicidades porque es una maravilla y un placer poder escucharos.
Bueno, que nos lo diga alguien como tú es muy significativo para nosotros, así que
muchísimas gracias.
Qué lindo, qué lindo escuchar eso.
Ya podemos terminar.
Y cerramos aquí el programa de hoy.
Sí. Y esto era lo que queríamos de Carme, una validación de que vamos.
Pues ya la tenéis, ya la tenéis ahí de corazón, así que muy bien.
Para mí es un placer porque Carme todavía no te pude conocer en persona. Sí pude conocer
a Minako y siempre hablo de ustedes dos como la biblia de la localización de videojuegos.
Así que es un honor y un placer tenerte y espero que a todos los interesados que nos
escuchan en este rubro disfruten muchísimo de este episodio, que seguramente será así.
Pues muchísimas gracias.
Pues a ver, yo creo que toca empezar por el principio, ¿no? Y que nos digas cómo empezó
tu interés por el japonés, que quizás la traducción del japonés ha sido una de las
cosas que te ha hecho destacar y que todos sabemos que es una de tus áreas de especialización,
y por los videojuegos. ¿Cómo empezó este interés?
Sí, pues el japonés, digamos, fue cuando fui a estudiar a la universidad y pensé,
venga, pues inglés sí, pero ¿qué más? Algo que sea diferente. Y mira, yo ya llevaba
estudiando unos años alemán y tal, y pensé, pues venga, japonés. Pero en aquella época
era más pues por la cultura tradicional, la economía, ¿sabéis? Las geishas. No era
aún tan el boom este de manga y anime, ¿no? Por el cual ahora estudian todos mi alumnado.
Pero bueno, fue un poco así, ¿no? Por algo exótico y algo diferente. Y ya que tenía
la posibilidad, pues venga, ahí me lié la manta a la cabeza y pumba.
Una visionaria. Una visionaria con el tema del japonés. Pre-manga, pre-anime. Bueno,
no pre-manga y pre-anime, sino pre-manga y anime en el mundo occidental, supongo. Pero
una visionaria, sinceramente. Sí, sí. Bueno, era exacto. Ya había, ¿eh?
Pero yo creo que aún no sabíamos ni qué era, ¿no? Porque el Marco y la Heidi y todas
estas cosas ya eran anime japoneses. Pero no había este boom, ¿no? Es verdad. Mira,
pues si fuese un poco pues de, va, venga, algo distinto. Y en cuanto a los videojuegos,
pues me llamaron, no os lo vais a creer. A veces cuando cuento esta anécdota, el alumnado
que yo tengo se quedan pensando, ojalá me pasara a mí esto, ¿eh? Pero a mí me llamaron
de la agencia, digamos, que se encargó de gestionar juntamente con Square Enix la localización
de Final Fantasy VIII. Pues me llamaron un buen día porque habían llamado a la UAB
preguntando por nombres de traductoras y traductores de japonés. Y ellos me dijeron, ¿te interesaría
traducir Final Fantasy VIII? Y yo dije, ah, pues sí, sí. Sí, sí, os lo juro. Fue así
de casualidad. No voy a pensar. Sí, sí, sí. Y entonces yo dije, bueno, va, pues sí,
por qué no, ¿no? Y bueno, tuve que hacer la prueba. Entonces, claro, entré en el
proceso de selección con más gente. Pero al final pues quedamos dos personas. Eduardo
López, mi compañero en la saga Final Fantasy, ¿no? De los primeros juegos desde el VIII,
que ya vivía en Japón y es argentino además, precisamente. Y luego pues yo misma. Y fue
así, ¿eh? Pero de, bueno, ya te digo, una casualidad total. Bueno, la profesora me recomendó
a mí a unas cuantas y luego pues fue todo bien. Así que yo entré así porque yo siempre
había sido jugadora, digamos, casual, ¿no? Ocasional. Por lo tanto, no sé, si no hubiera
recibido aquella llamada, a lo mejor ahora no estaría aquí, ¿no? Seguro, vaya. Pero
así que la vida a veces te lleva por donde te lleva. ¿Qué hubo de ese proyecto o de
ese juego o no sé qué, que hizo justamente eso, que tus líneas de investigación o de
interés después fueron ahí? Porque a veces a mí me ha pasado traducir todo un canal
de golf subtitulado y después nunca jugué al golf. Entonces, digo, ¿qué es lo que,
si algo del, no sé si del juego en sí o de la industria? ¿Qué fue? A ver, he seguido
siendo que juego más que antes, ¿no? Pero bueno, tampoco soy una gamer total, pero el
interés por jugar y por traducir videojuegos realmente es que era súper divertido. O sea,
yo había traducido un montón de traducción técnica, había hecho traducción general,
del software también, había estado mucho tiempo localizando software. Pero los videojuegos,
la verdad es que toda la creatividad, lo entretenido que era, los retos, ¿no? Pues los juegos
de palabra, los dialectos de los personajes, las rimas, como los nombres de las armas.
Además, el Final Fantasy VII estaba tan, tan, tan mal traducido que nos dejaron carta
blanca para empezar de cero. Entonces era como empezar un proyecto cambiando todos los
nombres, las magias, los monstruos y la verdad que para mí he hecho muchos tipos de traducciones,
pero con la que he disfrutado más es la de videojuegos. Debo decir también que nunca
he subtitulado, digamos, para películas ni doblado, que seguro que me encantaría también.
Pero como yo venía más de la rama así técnica, localización de software general, pues esto,
wow, y la creatividad que te daban, ¿no? Que yo me acuerdo una de las primeras cosas
que me dijo la coordinadora de proyectos de Japón, de Square Enix, me dijo, es que nosotros
queremos que las personas que jueguen en España sientan el juego como si lo hubiéramos desarrollado
en español para ellas, ¿no? Y a partir de ahí yo creo que eso dice mucho del esfuerzo
que se hace en la localización para satisfacer o proporcionar una experiencia de juego inmersiva
y que disfruten mucho las personas que jueguen, independientemente del idioma que hablen
o el idioma en que se haya realizado el juego originalmente.
Yo tengo una pregunta volviendo al... Bueno, no sé si también querías ir por aquí.
Sí, sí, hago una pregunta más sobre esto y ya está.
Y puedes decir que el 7 tenía muy mala traducción y el 6 no había sido referencia,
que es el más conocido, ¿no? El más famoso es el 6.
Después viene el 8, o sea que tuviste una...
Sí, exacto. Yo empecé en el 8. A ver, el 6 lo que pasó es que yo creo que solo se tradujo al inglés.
Ah, no se tradujo, perfecto.
Exacto. Y el 7, digamos, fue el primero que se tradujo a otros idiomas europeos
y supongo que es por eso. Aunque hay gente que dice que el 7 es el mejor.
Luego se hizo una película también, pero está muy mal traducido porque corren rumores
de que lo tradujeron japoneses mismos, digamos, la versión inglesa se tradujo el japonés.
Y luego a partir de ahí, imagínate, que estaba ya mal, y entonces a partir de ahí se tradujo
a otros idiomas y tenemos las perlas estas, que ahora se han convertido en memes,
como el AYE BOY, todo junto escrito, o SU FIESTA LE ESPERA EN EL PISO DE ARRIBA,
por YOUR PARTY, que es tu equipo.
Claro, claro, claro.
Y yo creo que fue por ahí, pero...
O sea que fue, digamos, podría decir que como un punto de partida en esta saga,
que es de las más importantes en el mundo de los videojuegos,
la traducción que hicieron ustedes al español como...
Exacto, a partir del 8.
Un punto de partida.
Sí, sí, sí, marcó un antes y un después, diríamos.
Al menos estaba mejor traducido que el 7, seguro.
Ok, ok.
Yo tengo una curiosidad, Karma, que es, si lo he entendido bien,
empezaste con el japonés durante los estudios universitarios, ¿no?
Sí, sí, correcto.
Ahora muchas veces se dice que si empiezas una lengua, en principio, bueno,
más lejana y más desconocida en general, como podría ser el japonés perfectamente,
que necesitas muchos años de formación para realmente poder ofrecer traducciones
de calidad de esa lengua, porque te puede faltar conocimiento de la lengua de partida.
Entonces, ¿tú cómo ves esto?
¿Crees que ha habido un cambio desde que tú estudiabas ahora?
¿Crees que es una gran mentira muy extendida?
¿Cómo lo ves?
Bueno, a ver, realmente es complicado.
Lo único que, claro, yo como parte de los estudios, digamos, estuve un año de intercambio en Japón
y yo creo que ahí es donde se notó muchísimo la diferencia.
Igual ahora mismo también se nota mucho la diferencia entre nuestras graduadas,
por ejemplo, que solo han hecho cuatro años en la universidad autónoma y no han podido ir a Japón,
y aquellas personas que sí que han pasado ese año en Japón.
Hay mucha diferencia.
Entonces yo creo que, claro, cuatro años en una lengua tan lejana y sin haber estado en el país,
para según qué tipo de traducción, quizás sí que es más complicado.
Pero bueno, de todos modos hoy día también tenemos la suerte, que eso no pasaba en mi época,
que en Netflix tú te puedes mirar muchísimos anime, por ejemplo, en japonés, con subtítulos en inglés
o algunos también subtitulados en español.
O sea, que tenemos acceso a muchos más recursos para formarnos.
Por lo tanto, yo creo que alguien que aunque no haya estado en Japón,
pero sí es súper foro forofa de la cultura japonesa y lee mucho, ¿sabes?
Periódicos, lo que sea, mira anime, juega videojuegos en japonés, sí que podría traducir.
Y si no, yo creo que con cuatro años y una estancia en Japón de un año, yo creo que ya tienes el nivel.
También debo decir que lo que es muy difícil del japonés son los kanji o los caracteres,
que necesitas saber 2.300 o así para poder leer cómodamente un libro o un periódico.
Pero por suerte en los videojuegos, aunque a veces también te encuentras lenguaje de samurai del siglo no sé qué,
que tienes que buscar, por lo tanto, como siempre, la habilidad de documentarse o dichos budistas y cosas así.
Pero vaya, que el lenguaje no hay mucho kanji, es más lenguaje habitualmente, sabéis, coloquial,
que es el que aprendes antes también.
Y entonces, pues bueno, yo creo que es asequible.
Por lo tanto, cualquiera de mis alumnas o alumnos o de cualquier otro sitio que estén estudiando japonés en cuatro años,
mi recomendación sería, si pueden, que al menos durante esos cuatro años o al acabar,
se vayan una temporadita a Japón y yo creo que si pueden, aunque sean seis mesecitos, tres meses, según lo que se pueda,
yo creo que a partir de ahí y con un interés y motivación y, bueno, pues eso, que vas estudiando siempre,
vas leyendo, sí que se podría traducir.
¿Hay posibilidad de, digamos, te referís de ir a Japón así como si yo hago un viaje de estudios a cualquier otra parte del mundo normal
o en plan de sumergirte en la cultura o hay algunos, no sé, algún tipo de curso específico, algo que puedas recomendar?
¿Cómo lo encararías desde ese lugar?
Bueno, yo lo encararía, más que nada, pues como irse a estudiar a Japón, al menos tres meses,
aunque fuera una academia o una universidad, algún programa de estos de aprender japonés
y sumergirte un poco en la cultura también japonesa para, pues eso, ver cómo habla la gente, conocer más el día a día,
porque al fin y al cabo los videojuegos japoneses están imbuidos de la cultura japonesa.
Pero vaya, nada especial, porque en Japón tampoco hay cursos especiales ni de traducción, están como poco todavía valoradas.
Claro, me preguntan si por ahí había algún programa o algo así directo que se pueda hacer.
No, es estudiar el idioma y meterte en la cultura.
Exacto, exacto, porque la base en traducción, idealmente, pues ya la tienes, ya sea porque has estudiado o porque te dedicas a esto
y a lo mejor has estado luego estudiando en la escuela oficial de idiomas, en una academia, donde sea,
pero para acabar de despegar un poco, porque en japonés hay tantos registros, tantas formas de hablar,
sabéis, de humilidad, de modestia, según si eres hombre, si eres mujer y todo eso a veces aquí en un libro dices,
¡ay, madre mía!, pero en cambio cuando vas allí lo coges enseguida, o sea, lo captas enseguida.
Claro, pero además culturalmente, no solo el hablar en sí, sino también cuestiones de...
Claro, todo, todo, las referencias culturales, la forma de pensar, además es una lengua de alto contexto,
que a ver, que el español también se considera de alto contexto, pero no tanto, entonces en japonés muchas cosas,
es más lo que no dices o el silencio, o sabéis, que no lo que están diciendo, por lo tanto es una lengua muy ambigua
que realmente saber, conocer cómo piensan un poco, y por eso es tan importante yo creo vivir allí,
comunicarse con las personas japonesas ayuda mucho.
Karma, una cosa que tiene que ver con los chicos, o sea, porque estás hablando, por ejemplo,
de alguien que por ahí ya terminó el grado en traducción y demás, pero yo que soy docente en primer año,
y me imagino que en España debe pasar lo mismo, lo que observo mucho es que ya normalmente hay muchos chicos
que por ahí desde los 12, 13 años ya se interesan por el japonés, estudian japonés, incluso a veces en reemplazo
de inglés directamente, que es el estándar que todo el mundo estudia, pero por ahí después, por ejemplo,
acá en la Argentina no hay una carrera de traducción de japonés, entonces normalmente entran al inglés,
pero igual esa pasión por la cultura, por lo que sea, lo tienen, y es como una pregunta de dos partes, digamos,
¿qué se puede hacer mientras vos estás estudiando, por ejemplo, un traductor de inglés?
O sea, seguir estudiando el idioma localmente y después esto que decías recién, y además,
obviamente una pregunta que creo que sabemos la respuesta, pero sí, les aconsejaría que lo hagan,
es decir, que no lo estudien solamente como un hobby, sino que lo estudien como para ejercer profesionalmente
con las combinaciones, por ejemplo, japonés, inglés, español.
Claro, sí, sí, a la última pregunta, exacto, sin duda, sin duda, porque si les interesa, que no lo dejen.
Yo había llegado a conocer a gente que había llegado al nivel N1 del Noken,
que es como el proficiency de japonés, sin haber pisado Japón, a través de leer,
exacto, que eso es un mérito, porque es que hay gente que incluso vive en Japón años y le cuesta, ¿no?
Y no llega.
Así que yo creo que sí, sí, que si les gusta, pues que por supuesto, porque es un añadido,
es un valor añadido, por ejemplo, y si les gusta mucho el mundo del manga, del anime, de los videojuegos,
aunque se traduzca muchas veces a través del inglés como lengua intermedia,
si tienen japonés, está claro que la agencia o la editorial o quien sea,
acogerá a la persona que sepa japonés también, porque en caso de duda o lo que sea,
pues pueden mirar el original o pueden traducir directamente el original.
Por lo tanto, si les gusta, que lo sigan haciendo, no solo como hobby,
pero como hobby con vistas a después trabajar con esto.
Claro, claro, pues llega porque la pregunta justamente es que a veces observo a los chicos
que no conectan las cosas que hacen de hobby, como por ejemplo estudiar un idioma como japonés,
con lo que están estudiando en la carrera, y en traducción en general normalmente diría que
casi cualquier hobby que uno tenga después lo puede llevar al mundo de la traducción.
Exacto.
Y en este caso, por ejemplo acá, al no haber una carrera, quizás ni siquiera se lo plantean,
y de todas maneras siempre miraron anime, o sea, leyeron manga,
o están metidos dentro de unos subgrupos, unas culturas que hay en todos los países,
obviamente, que son muy grandes.
Sí, pues hay que animarles, entonces quizá desde la universidad o el profesorado,
o no sé bien bien, porque claro, las estrategias que se aprenden en la universidad,
de traducción, de documentación, de lo que sea, son aplicables a cualquier idioma,
por lo tanto ellos y ellas, la base ya la tienen.
Y a partir de ahí es cuestión de aprovechar y maximizar, porque qué mejor que ganarte la vida
traduciendo videojuegos, o manga, o anime, si es lo que te gusta.
Por lo tanto es verdad que a veces, aunque no se vea esta conexión,
pues quizá hay que animarles un poco.
Bueno, en su titulado, la combinación japonés, lo que sea,
es la mejor paga de todas también, ¿no?
Exacto, sí, sí.
Netflix, que ha publicado las tarifas, es el doble de cualquier otra combinación.
Claro.
Será también porque hay poca gente disponible, o sea, que eso sí que es un argumento, sí, sí.
Exacto, o sea, que lo deberían aprovechar, y aún más, porque si en Argentina no se puede
una persona especializar en traducción del japonés, pues que lo aprovechen,
porque hay menos competencia, ¿no?
O sea, que en ese sentido, si realmente les gusta, pues es muy buena oportunidad
para aprovechar mientras aprendes, pasártelo bien, y luego dedicarte a eso profesionalmente.
O sea, es la bomba.
En el caso de los videojuegos, ¿tú crees que el mercado principal viene de Japón?
¿O de dónde son, en general?
¿Y a qué crees que se debe?
Sí, a ver, yo creo que hay dos, ¿no?
Dos países principales, digamos, que son Estados Unidos y Japón.
Lo que pasa que del japonés, como decías tú, Blanca, aún, a pesar de que ya llevamos años,
en España al menos, formando traductoras de japonés o lo que sea,
pues aún no hay tampoco tanta gente, ¿no?
O algunas que no tienen... o personas que a lo mejor se han dedicado más a otros idiomas,
o lo que sea, ¿no?
Y entonces, como no hay tantísima gente todavía, pues muchas veces se traduce
con el inglés de lengua pivot o intermedia.
Pero bueno, Square Enix, Nintendo, Sega, cualquier juego de estos triple A, ¿no?
Los que venden más, siempre que pueden, lo traducen del japonés directamente.
Así que, bueno, yo diría que como lengua franca tenemos como siempre el inglés,
pero aquí el japonés juega no solo en los videojuegos, también eso, en productos audiovisuales, ¿no?
Gracias al anime o al manga, pues tiene un papel bastante importante.
Y luego hay que tener en cuenta también que Japón exporta muy poco de lo que produce.
O sea, Japón produce muchísimos, muchísimos videojuegos,
pero exporta una cantidad muy reducida porque son muy cautos.
Suelen exportar juegos que ya saben que tendrán éxito,
o que desarrollan cierto culto fuera de Japón, y entonces se animan a localizarlos.
Pero si no, pues claro, hay muchas de las grandes empresas, Electronic Arts,
bueno, de este estilo, ¿no?, que están en Rockstar, que están en Estados Unidos.
Luego tenemos Ubisoft también, que es muy importante, que son franceses,
pero vaya, lo hacen ya casi todo directamente en inglés.
Que eso también pasa, ¿eh? Porque en España...
Me he olvidado de Ubisoft, sí.
Exacto. Y aquí, por ejemplo, en España o en otros países que también hay,
o CD Projekt, ¿no?, que son de Polonia, pero desarrollan ya los juegos en inglés.
Porque así ya se ahorran este paso, digamos, de traducir de polaco a inglés,
y entonces ya ha pasado esto, que el inglés, como en todo,
es la McDonaldización del mundo un poquito también aquí,
que el inglés es la lengua principal,
pero tenemos muchas cosas que se traducen de japonés.
Y luego de alemán también hay bastante, ¿sabéis?
Los juegos estos freemium, que se juegan online, que son gratuitos,
como Bitcoin, por ejemplo, pues en Hamburgo o en algunas zonas de Alemania
hay bastantes de estos juegos, y entonces ahí sí que se localizan directamente del alemán.
Así que también hay un poquitín, pero vaya, sin duda inglés uno y dos, yo diría, japonés.
Y de tanto en tanto van apareciendo juegos también que son como de empresas chicas
y que les va muy bien, ¿no?
Exacto. Sí, sí. Poco a poco, poco a poco, exacto.
Yo creo que hay un auge, Damián, como ahora dices, de los estudios así más independientes.
Sí, se me viene a la cabeza la Among Us, ¿no? Como juegos...
Exacto, exacto. Y que se vuelve viral, ¿no?
Y lo juega todo el mundo, todo el mundo en todo el mundo.
Sí, sí, sí. Es cierto.
Yo tengo una pregunta relacionada con este tema que preguntaba Blanca,
que es de la cuestión del concepto del juego en sí.
O sea, no del texto, pero siempre se han hablado de los cambios que se tienen que hacer,
por ejemplo, a los personajes, a esto, a lo otro, para llevar un videojuego a Occidente.
En este sentido, en esos casos, ¿se hace un proceso completo?
Es decir, ¿se crea el texto en inglés además de hacer los cambios de los personajes y demás?
¿O es simplemente como una traducción-adaptación constante que hace la empresa
que adapta el texto y también a los personajes?
A ver, depende, ¿no? Depende a veces de la empresa,
de cómo lleven a cabo el proceso de internacionalización del juego.
Muchas veces sí que ya es desde... Sobre todo las japonesas,
como ya tienen siempre... Ellas siempre piensan en el mercado estadounidense, sobre todo.
O sea, que siempre están mirando a Estados Unidos.
Y hay veces que sí, que ya cuando ya están desarrollando el juego,
ya lo hacen como... Un poco Haruki Murakami escribe igual, ¿no?
Que ya escriben pensando en la audiencia que tienen en el exterior.
Entonces hay muchas que sí, que ya diseñan a los personajes teniéndolo en cuenta o...
O sea, que era más de antes esto...
Diseño accesible esto, ¿eh?
Exacto, exacto.
¿Era más de antes esto desde que un juego después se pasaba al mercado?
Sí, exacto. A ver, antes...
Es cierto que las empresas japonesas también han cambiado bastante su forma de pensar.
Y antes era, en plan, lanzaban el juego y si tenía éxito,
pues luego unos meses más tarde se empezaba a traducir,
se hacían los cambios que hiciera falta...
A ver, dicho eso, también depende, porque aunque tengan en cuenta un poco las audiencias,
siempre hay cosas que no conocen,
como todos los países en los que van a comercializar el juego.
Por tanto, muchas cosas sí que es más como retroactivo también, ¿eh?
Por ejemplo, en el Final Fantasy VIII creo que era,
pues que había un personaje, Cypher, que llevaba una gabardina
en la que se veía esta cruz gamada invertida,
que en realidad es un símbolo del budismo,
que es de donde luego se inspiró Hitler y tal,
pero que no es la alemana.
Y cuando el equipo de traducción lo vimos,
dijimos, no, no, es que esto nos puede dar problemas,
y entonces se cambió por una cosa que parece una flor de lis, ¿no?
O muchas veces ocurre esto, que ellos no se dan cuenta de todo,
aunque ya estén pensando en diseñar personajes así,
más estilo occidental que estilo manga, de todos modos,
o lo que sea, muchas veces se escapan o se quedan cosas.
En algún Persona también había un personaje que era como clavadito a Hitler,
¿verdad? Y entonces, claro, pues sí,
y en Japón lo venden y se quedan tan tranquilos,
pero claro, aquí luego se tiene que adaptar, ¿no?
Porque...
Adolfito no funcionaba para marketing.
Exacto, no funcionaba, y además en Alemania, ¿no?
Que tienen, o sea, que este tema es tan delicado
y que tienen un organismo que censura, ¿no?
Oficial, además, ¿eh?
Que censura videojuegos y productos audiovisuales.
O sea, que pasa muchas veces.
O también ocurre mucho, pues que en los juegos japoneses, ¿no?
Hay muchas referencias a homosexualidad,
a si el culo de una señora es grande o pequeño y se lo voy a tocar.
En serio, ¿eh? O sea, cosas de estas que tengo con perdón, ¿eh?
El trasero o el pompis.
No, tranquila, no censuramos, no censuramos.
El culo está bien, está bien.
El culo está bien, perfecto, me ha salido tal cual, ¿eh?
Y yo recuerdo, por ejemplo, en un FF12 había un diálogo, pues de esta...
Uno que decía, sí, es que cómo me gusta tocarle el culo a las chicas, yo que sé.
Y entonces, claro, ves que en inglés ya, pues ya lo han autocensurado.
Aquí son los traductores, ¿no?
Pero entonces tú piensas, bueno, yo censurar, censurar tampoco.
Pero bueno, le voy a poner así un poco más disimulado.
O no, ¿no?
Entonces ya depende también de cada uno.
Pero bueno, está el caso de Yoshi, ¿no?
Que era no binario de siempre en Japón,
pero aquí primero fue hombre, luego fue mujer.
Yo que sé, hay un lío.
Luego, si le sigues la historia...
Y entonces, pues claro, que siempre hay cositas, ¿no?
Y a veces no son tampoco los japoneses,
sino que sobre todo en Norteamérica adaptan muchísimo, muchísimo.
Y yo creo que aquí en España, por ejemplo, siempre hemos sido más...
No sé, hemos intentado mantener más, incluso en los Final Fantasy,
un poco más el espíritu y que puedas aprender cosas también.
Pero realmente las versiones norteamericanas a menudo son muy, muy, muy domesticantes,
¿no? En terminología de Benuti.
Así que hay un poco de todo.
Pero vaya, ahí también diría que cada vez más lo hacen pensando en el público internacional,
pero es que es imposible que controlen todo de todas partes.
Y aún así, muchas veces es más cuando el equipo de localización detecta algo,
pues avisa.
Y luego ya es si lo cambian o no.
Bueno, se hace más difícil ahora.
Entonces, digamos, como que uno tiene que tener los sentidos más abiertos, ¿no?
Porque evidentemente no va a pasar ahora que haya una esvástica en un personaje,
sino que por ahí son como matices más difíciles.
Yo te quiero preguntar, no sé si es un tema que seguramente podríamos hacer un programa sobre esto,
pero ya que estábamos y nos mojamos un poco con el tema del género,
desde el punto de vista de la traducción, ¿no?
¿Cuáles son las técnicas, si se quiere, o no sé si llamarlo técnicas,
o las cuestiones a las que tenemos que prestar atención para, digamos,
no hacer esto de listo, preparado para jugar y todo eso,
que ya se ha venido cambiando en estos últimos años?
Pero bueno, que es un tema que es reciente, ¿no?
Sí, sí, sí, sí.
Desde el punto de vista de la traducción.
Exacto. Sí, yo misma ahora, viendo las traducciones que hicimos, por ejemplo,
de Final Fantasy X, que ponen, no sé qué, a un aliado.
Y yo pensaba, ¿y si es una aliada?
Pero claro, cuando se tradujo por primera vez todo este tema,
en el año 2000, me acuerdo, 3, 4, cuando fuera,
todavía esta cuestión de género, desgraciadamente, no estaba tan...
No había explotado aún, no, no.
Exacto, exacto.
Claro, claro, pero creo que en la aplicación, en lo que es traducciones,
es reciente, tan reciente que todavía ni siquiera existe, por así decirlo.
Todavía está empezando a hacerse, ¿no?
A generar la conciencia para que los traductores y las traductoras lo tengan presente.
Eso es, ¿eh? Yo ya hace quizá 2, 3 años, a lo mejor, que en mis clases de...
4 como mucho, ¿eh?
Pero que en mis clases de traducción incido mucho.
Y porque lo que tú decías, cuando...
Welcome, pues no es bienvenido, puede ser bienvenida.
Claro.
Porque cada vez juegan más mujeres.
Estadísticamente ya está 52, 48, algo así, en Europa.
Y parecido en Estados Unidos.
Otra cosa es si jugamos a mismos géneros o no, pero eso ya es otro debate.
Pero aún así, cualquiera puede jugar al juego que quiera.
Y puede ser hombre-mujer o no identificarse con ninguno de los dos géneros.
Totalmente, claro.
Entonces, es muy importante, yo insisto mucho.
Y además me alegra ver también que las empresas, desarrolladoras de videojuegos y distribuidoras también,
porque en diciembre coincidí en una mesa redonda de...
Era sobre training, ¿no?
Formación.
Formación.
Eso, gracias. Formación de...
No, pero yo le estaba diciendo tú, ¿verdad?
Me ha salido después, pero pensaba, training...
Así le hemos hecho a la niña, que ha quedado muy bonito.
Exacto, un disbis, pero bueno, seguimos hablando que si no...
Pues había un chico de Electronic Arts que está en Madrid, bastante importante,
y él dijo que cada vez más, en el desarrollo incluso, pero también en la localización,
están prestando más atención a todo el tema del género.
Entonces, ¿qué soluciones hay?
A ver, la ideal es el uso de variables de éstas de género,
que claro, en el inglés no vienen, pero si tú hablándolo con la empresa desarrolladora,
que tiene buenas prácticas de localización,
pues ya se crearán como estas grammar tokens, etiquetas de gramática y tal,
que te dice, sí masculino tal, sí femenino tal,
y entonces la parte más rollo es que el traductor o la traductora muchas veces
lo tiene que ir introduciendo manualmente, o crearte alguna macro o algo,
para poderlo introducir, pero realmente vale la pena.
Si es un juego de simulación, en el que ya al principio se indica
si juegas como hombre o mujer, todavía pocos,
o no sé si hay alguno que se pueda jugar como personaje no binario,
pero yo creo que esto ya vendrá, porque creo que el próximo...
No sé si era un Call of Duty, me parece, próximamente se podrá jugar ya también como un day,
¿sabéis? No un he or she, y se está hablando de si en español será elle o no,
o qué pasará con esto cuando se localice.
O vaya, que cada vez será más.
Entonces, bueno, están las etiquetas, y en caso de no tener las etiquetas,
pues lo que yo aconsejo a mis estudiantes, porque claro,
un desarrollador independiente no te va a poner estas etiquetas,
por lo tanto es buscar fórmulas, pues en vez de bienvenido, bienvenida,
pues te damos la bienvenida, si te cabe, y si no, pues hola, ¿sabéis?
O buscar, por ejemplo, child, talk yourself in bed,
en Child of Light, de Ubisoft, pues cuando yo hago esta práctica en clase,
la mayoría de gente traduce niño, y yo, pues no, niño no, porque puede ser una niña,
se está dirigiendo como si te contara el juego al jugador, pues ponle cariño,
ponle amor, ponle criatura, o sea, buscar siempre fórmulas invariables,
intentar darle una vuelta, que a lo mejor no suena lo mejor de lo mejor,
bueno, quizá no es lo que suene mejor, pero al menos no alienarás a nadie,
y creo que eso cada vez es más importante, sobre todo si tenemos en cuenta
que en la localización de videojuegos, o los videojuegos en general,
se busca crear este vínculo emocional con la persona que juega,
porque quieren que haya inmersión, inmersión, que se sumerjan en el juego,
que lo pasen bien, evidentemente para que compren el próximo,
pero también la parte de toda esta estética, como el cine, también la hay,
y para las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos es importante,
y por tanto también es importante que en la localización lo mantengamos,
sobre todo a lenguas romances, porque claro, en inglés no hay este problema,
pero en español, en italiano, sí, y en alemán también,
entonces es muy importante buscar fórmulas invariables,
y evidentemente pedir si te pueden hacer etiquetas de estas de género,
y si están de acuerdo en hacerlo, pues ya está solucionado,
sino buscar siempre la manera de formularlo, de manera que incluyas a todo el mundo.
¿Qué responsabilidad que va a ser, digamos, con estos ejemplos que estás dando,
que en cierta medida cuando hayan traducciones oficiales de estos casos,
como que pueden influir bastante la decisión
en cuanto a si deciden una forma, otra forma, o lo que sea, ¿no?
Exacto.
Claro.
Sí, sí.
¿Tenés idea de cuáles serían, por ejemplo, las fuentes confiables,
si es que las hay, para tomar decisiones con respecto a estas cuestiones?
A ver, ahora mismo, como que todavía hay poquita cosa,
sería cuestión de buscar algunos manuales o obras de estas que hablan
de lenguaje inclusivo en general.
En videojuegos todavía hay poquita cosa.
Claro.
Pero supongo que poco a poco.
Hay una chica que se llama Silvia Petini, de la Universidad de Roma,
que en su tesis, bueno, ella no trabajaba bien bien esto,
trabajaba más traducción de referentes culturales y tal en RPGs,
pero también trataba un poco todo el tema del género,
porque en Mass Effect también tú puedes jugar como hombre, como mujer,
y analizaba cómo se había traducido, ¿no?
Y entonces, pues ella ha escrito un poco sobre este tema,
en localización de videojuegos.
Yo también tengo un par de alumnas que han hecho el TFM de esto,
pero en el caso concreto de videojuegos todavía hay muy poco,
muy poco escrito al respecto.
Tendríamos que buscar más de audiovisual.
Marcella Di Marco u otras personas, ¿no?
O de traducción en general, ¿no?
Luis Fonfloto o etcétera, pero…
Claro, porque en audiovisual ya hay un montón de series
en donde incluso se ha pedido que se traduzca así, ¿no?
Digamos, hay varios casos de series.
Exacto, o sea que a lo mejor habrá que extrapolarlo un poquito
de aquí al principio, ¿no?
Y luego ir haciendo poco a poco.
En esto supongo que, bueno, tú misma lo has dicho, ¿no?
Que gran parte de esto es que los jugadores se sientan cómodos, ¿no?
Y que les guste el producto y que lo continúen consumiendo y tal.
Exacto.
Voy a preguntar, como sé que es una de las cosas que has estudiado
hace poco, ¿qué papel has visto tú que desempeñan las expectativas
de los jugadores en la traducción de videojuegos?
O sea, ¿de qué forma se ve esto cuando has podido hablar
con jugadores del lenguaje que se usa en los videojuegos?
Sí, pues la verdad es que, a ver, en general, sí, a las chicas
les molesta mucho que no haya lenguaje inclusivo en los videojuegos
porque dicen que ya de entrada ya lo ven y a veces ya se te pasan
las ganas de jugarlo.
O sea, que efectivamente es algo que yo creo que cada vez se tendrá
que tener más en cuenta.
Eso en cuanto al lenguaje, pero yo sé que a las mujeres a mí me molesta.
Y no solo son los videojuegos, a veces una carta del banco
o lo que sea, que te dice, estimado, y dices, holin, ¿verdad?
Sí, sí, señor, o lo que sea.
Entonces, yo creo que poco a poco lo iremos consiguiendo más,
pero realmente molesta y lo bueno que tienen los jugadores
y las jugadoras de videojuegos es que son, como dicen en inglés,
muy vocales y entonces que hablan mucho, que expresan su opinión
en Twitter, en las redes sociales, en los foros o páginas especializadas
y entonces como hay los community managers también en las empresas,
las desarrolladoras, que van mirando a ver la gente, cómo se lo toma
o qué están diciendo, y la verdad es que hacen caso.
Pueden tardar más o menos, pero escuchan la opinión
de las jugadoras y los jugadores.
Y por tanto, yo creo que es importante que como jugadoras y jugadores
expresemos nuestra opinión, mandemos cartas si hace falta
o en las redes sociales, porque, por ejemplo, en la localización de japonés
antes se adaptaba muchísimo más y ahora la tendencia es a menos,
porque es lo que está pidiendo la gente, también porque cada vez
conocemos más la cultura japonesa y que te salga, esto era un anime
de Pokémon, pero que veas al personaje comiendo un onigiri,
la bolita de arroz, y te ponga que es un donut, por favor,
ya no hace falta, ya no hace falta.
Y entonces cada vez, incluso, por ejemplo, la saga Persona,
que también es un RPG, que es bastante, o sea, lo juegan la gente
que es bastante aficionada a la cultura japonesa o lo que sea,
pues al principio se tendía mucho a la adaptación y cuando ahora
lo están remasterizando, las nuevas versiones, pues están rehaciendo
la traducción para mantener más referentes culturales.
Y yo creo que irá más por ahí.
Luego SEGA, yo hace poco también en un artículo, porque cuando
lo descubrí me encantó, están implementando la localización dual.
¿Qué es eso?
Pues que cuando traducen la serie Yakuza, tú puedes elegir
entre dos traducciones, ¿no?
Es verdad, es genial, ojalá todos lo hicieran así.
Puedes elegir entre doblado al inglés y con subtítulos al inglés
más adaptados, digamos, a la cultura norteamericana,
porque es que siempre es el mercado que tienen el punto de mira,
o puedes elegir jugar con las voces en japonés y subtítulos en inglés,
pero que son subtítulos, a ver, evidentemente idiomáticos
y lo que sea, pero que no tienden tanto a la adaptación
de referentes culturales ni de cosas así.
Entonces tú puedes elegir qué experiencia de juego quieres,
si quieres la más domesticante, digamos, o la más tuya,
como si fuera Yakuza, un juego sobre Yakuzas, pero...
Perdón, una cosa, Karma, ¿eso implicaría más uso de anglicismos
o simplemente no tanta adaptación?
¿Cómo sería ese inglés, por ejemplo?
Sigue siendo bastante, digamos, bastante que suene el inglés natural,
pero a lo mejor los prefijos te mantienen...
Sabéis, perdón, los sufijos, ¿no?
Pues te mantienen algún san por ahí o te mantienen nombres de objetos
en japonés, si queda claro lo que es, y menos adaptación exacta o cultural.
Te van dejando ahí como más, aunque suena bastante idiomático,
pero te van dejando más referencias o incluso algunas palabras
en japonés que consideran que ese público va a entender.
¿Y estas traducciones se les encargan a dos traductores distintos
o la misma persona decide?
¿Vale, esto va a ir a la menos domesticada, digamos,
y la otra a la más extranjerizante?
Sí, exacto, es el mismo equipo de traducción.
El mismo equipo de traducción.
Sí, sí, lo que pasa que como son unos cuantos,
pues la verdad que hasta tanto punto de detalle no conozco,
pero sé que se reparten un poco el trabajo,
pero diría que a lo mejor es incluso la misma persona
o las mismas personas que dicen, bueno, esta...
Incluso las bromas, a lo mejor, más literales,
pero siempre que hagan gracia,
y en cambio la otra totalmente como mucho más adaptada.
Entonces tú puedes elegir,
lo que pasa que esto de momento solo hace SEGA,
pero yo creo que es muy interesante y lo hacen también...
Claro, si tiene éxito, evidentemente,
son cosas que después van a quedar, ¿no?
Exacto, tiene efecto dominó, sí, señor.
O sea, a ver qué pasará, porque esto es de hace muy poco también,
uno de los últimos juegos suyos de la saga Yakuza.
Si hay que hacerlo al español neutro en algún momento,
acá ya estamos entrenadísimos, porque el español neutro...
No hay ningún término que se entienda en todos los países,
pongámoslo en inglés, entonces.
Exacto, exacto, sí, sí,
porque lo del español neutro, madre mía, ¿verdad?
Es que es una construcción imaginaria
que no complace a nadie, pero que, ¿verdad?
Así que podremos usar tortitas
o si no, directamente usamos pancakes y ya está,
vamos a ofrecer las dos versiones.
Las dos versiones, sí, señor,
y supongo que la gente preferirá la de pancakes a lo mejor, ¿no?
Sí, seguro, porque es la que está más acostumbrada.
Exacto, exacto, sí, sí.
Pues has dicho que los jugadores son muy, bueno,
que son muy de decir su opinión, ¿no?,
de alzar la voz en las redes y en otros canales,
y yo creo que eso también afecta el tema de la accesibilidad mucho,
y justamente con Belén Agulló,
bueno, a quien me consta que conoces, ¿no?,
de Transmedia Catalonia, precisamente,
estuvimos hablando de algunos gamers ciegos, ¿no?,
que en las redes sociales han tenido mucho peso,
y creo que sí, que se han implementado muchas cosas
por todas estas personas que han manifestado sus opiniones.
Te quería preguntar, para cerrar esta sección,
¿qué novedades te parece que son destacables
de los últimos meses o años
en el ámbito de la accesibilidad de los videojuegos?
Pues sí, la verdad que tienes toda la razón del mundo,
y en ese sentido las redes sociales
están haciendo mucho, ¿verdad?,
para, como has dicho, para alzar la voz
o dar voz a las personas que quieren jugar,
y a lo mejor no pueden
porque, bueno, pues por todas las barreras que hay.
En los últimos años yo he visto que
hay un gran interés también por la accesibilidad,
y bueno, ya la culminación fue el año pasado, ¿no?,
en el 2020, creo que fue en abril, mayo,
el The Last of Us 2 de Naughty Dog,
que, bueno, se ha considerado
el juego más accesible de la historia.
Se hizo viral también un vídeo de Steve Saylor,
creo que se llama.
Sí, sí, sí.
Que es un jugador canadiense
que es ciego,
que lloraba de la emoción de poder jugar,
y claro que cuando lo ves te emocionas tú también,
porque tiene ya eso,
más de 60 opciones de accesibilidad,
tiene tres accessibility presets,
o sea, tres como preconfiguraciones de accesibilidad
para jugadores o jugadoras ciegos con baja visión
o con, bueno, pues con temas de movilidad
o de auditivos,
y entonces puedes elegir cualquiera de esos
o todos a la vez o lo que sea,
y es un avance increíble.
Además, y yo creo que lo que ocurre
es que muchas veces las soluciones de accesibilidad
ya están disponibles,
pero no se suelen hacer pensando en la accesibilidad,
sino más en mecánicas de juego más novedosas.
Y lo que pasa es que luego pues la gente
a lo mejor que lo necesita
activa esas funciones
y bueno, entonces el juego resulta accesible.
Pasa a veces pues con alguno de tenis,
de la Wii o etcétera, que por el sonido
o lo que sea, pues es accesible para las personas ciegas.
Pero aparte hay el trabajo
de la International Game Developer Association,
el Game Accessibility Seek,
que desde el año 2003
ha estado haciendo muchísimo, muchísimo trabajo
en favor de la accesibilidad,
tienen pautas. Luego está también
este blog que se llama Can I Play That?,
que también hacen reseñas
y también tienen guías
y pautas de accesibilidad.
Y ahora hace nada, hace yo creo una semana
o dos, vi y me emocioné
porque vi que Unity, que desarrollan
motores, o sea que son los que hacen
motores para desarrollar luego juegos
para Xbox, para iOS,
hacían una encuesta
a empresas desarrolladoras diciendo
que qué opciones de accesibilidad
les gustaría que implementaran en el motor del juego.
Y eso es maravilloso porque
si ya el motor del juego
ya incorpora estas opciones de accesibilidad
es mucho más fácil, ya vendrán por defecto
digamos, y luego tú puedes añadir más
por supuesto, pero
está muy bien que incluso desarrolladores
indie, por ejemplo, que le usan mucho,
también podrían
utilizarlo. Y luego hay
investigación también.
En la Universidad Autónoma tenemos
el proyecto Researching Audio Description
o Investigación Audio Descripción
que investiga
la audio descripción en nuevos ámbitos
y uno de ellos es
justamente la accesibilidad a los videojuegos
y hemos estado entrevistando a personas
ciegas que juegan o que no juegan
y quisieran
jugar
para ver qué necesitarían
qué les pareció también el The Last of Us 2
y aunque está súper súper bien
algunos nos decían que
aún faltaría, por ejemplo, audio descripción
no hay. Y me acuerdo un chico
que contaba que llegaba a un lugar
dice, yo sé que hay un río porque oigo el agua
pero allí me pierdo ya
si alguien no me echa un ojo, me decía
que me hizo mucha gracia la expresión
si alguien no me echa un ojo
la verdad
que sí, que lo explican
todo con mucha gracia
y mucho sentido del humor, me decía, yo no puedo salir
de allí, por lo tanto, yo creo que
otro paso más será
incluir la audio descripción, no sólo en las
cinemáticas, que tampoco tenía este juego
pero también en los entornos
para que lo puedan explorar, o audio descripción
o ruidos
o geolocalización con audio, pero vaya que
cada vez estamos viendo más.
Para las personas que puedan estar
interesadas en este proyecto que has mencionado
compartiremos la página web
del proyecto, no sé si vais colgando
resultados parciales a medida
que avanza el proyecto. Genial, sí
a ver, de momento hemos ido colgando
artículos que hay
de cosas que ya hemos ido haciendo
de momento los del cuestionario
que hemos hecho un cuestionario que nos han respondido
116
me parece, tenemos 116 respuestas
válidas de personas ciegas
que estamos súper contentas porque
pensamos, si conseguimos 30 o 40
o sea que hay mucho interés también por la
comunidad ciega
o con baja visión y yo creo que está claro
que como tú has dicho Blanca, cuanto más se
hagan oír o más también nosotras ayudemos
el mundo académico
o incluso las desarrolladoras
hacerles como de altavoz
más cosas
conseguiremos, pero sí, sí, vamos
colgando cosas pero aún estamos analizando
los cuestionarios
y las entrevistas, aunque ya las hemos acabado
vendrán más tarde, pero sí, sí, lo iremos colgando
aquí, y también
hemos empezado a presentar en algún congreso
etcétera. Perfecto, pues
lo compartiremos porque justamente te quería
preguntar por este proyecto y ya que ya
lo has comentado, así todos tienen la información
Genial, muchas gracias
Pues si os parece, vamos a cerrar esta
parte de la entrevista y pasamos
al laboratorio audiovisual con Damian
Y con un invitado hoy, Mati
de Salvo, uno de los grandes fanáticos
de Karma, que el otro día me contaba
que estaba muy emocionado de poder participar
en el episodio de Karma porque
un día Karma le puso me gusta a una
publicación que él hizo y después
ya como que soñaba con ese me gusta
así que bueno
Pues le pondré más, le pondré más
Has hecho feliz a un hombre con
algo muy sencillo Karma, así que bueno
Vamos a escuchar
a Mati que es nuestro invitado especial
en el laboratorio audiovisual de este
episodio
Cámaras y computadoras listas
Llegó el momento de experimentar
Entremos en el laboratorio
audiovisual con Damian Santilli
Les doy la bienvenida al
laboratorio audiovisual número 17
Mi nombre es Damian Santilli y hoy
tenemos un invitado especial en esta sección
mi querido amigo Mati de Salvo
que nos va a contar un truquito
para Excel y para
trabajos de localización de videojuegos
algo que tiene que ver muchísimo con el
tema del episodio de hoy. Adelante Mati
Bueno, muchas gracias
por la invitación. En esta oportunidad
vamos a hablar de Microsoft Excel
que es una de las herramientas más usadas
en localización de videojuegos
Quiero contarles algunas funciones útiles
que nos van a hacer la vida más fácil
Uno de los grandes desafíos a la hora
de localizar videojuegos es el límite
de caracteres, es decir
el cliente establece un límite fijo de caracteres
que podemos usar en nuestra traducción
y no podemos pasarnos
porque si no, no va a entrar el texto
en la interfaz. Sí, uff
En este tutorial voy a mostrarles
cómo abordar esto para ver si tenemos
que cortar o no nuestra traducción
Entonces, tenemos para traducir
un archivo de Excel que tiene el código fuente
en la columna A, esto no se toca nunca
el texto de origen en la columna B
y el espacio para la traducción
en la columna C. La columna D
muestra el límite de 60 caracteres
determinado por el cliente
Primero nos posicionamos
en una celda vacía destinada
para ver la cantidad de caracteres usada
en la traducción, la celda EE2
En Excel
la fórmula que se utiliza para contar caracteres
es largo, y su sintaxis
es largo en mayúsculas
con el nombre de la celda entre paréntesis
Entonces, como las
fórmulas de Excel se activan con el
signo igual, escribimos
igual, largo
y AE, escribimos el paréntesis
de apertura. Después,
seleccionamos la celda cuyos caracteres
queremos contar, C2 en este caso
y agregamos el paréntesis
de cierre. Entonces
la fórmula quedaría igual
largo y C2 entre paréntesis
la activamos con
Enter. El paso
siguiente es copiar la fórmula
para que cuente los caracteres de todas las traducciones
Nos posicionamos en la
celda E2
y arrastramos la fórmula
desde el cuadradito que aparece en la esquina inferior derecha
Vamos a ver cuánto ocupa
cada traducción, o vamos a ver
un cero si aún no empezamos a traducir
Bien, tenemos el límite
de caracteres en la columna D
y el largo de nuestra traducción en la columna E
Ahora, vamos a pedirle
a Excel que pinte las celdas de la columna E
que se pasen del límite
estipulado por el cliente. Nos paramos
de nuevo en E2
Vamos a Inicio
Estilos, Formato
Condicional, Reglas
para resaltar celdas, Es mayor que
Se abre un nuevo cuadro de diálogo
y en el campo de la izquierda
vamos a escribir el límite
estipulado, que sería 60 en este caso
En el menú de la derecha
elegimos el color, yo dejo
relleno rojo claro, contexto rojo
oscuro. Clic en Aceptar
Una vez
aplicado el formato, lo que hacemos es
aplicárselo
a todas las celdas en cuestión
Y ahí está. El último paso es corregir
cada cadena que supere el límite permitido
Suerte con eso
Y hasta aquí llegamos con el laboratorio audiovisual
de hoy. Pueden seguir a Mati de Salvo
en Twitter, en arroba
MatiDeSalvo y también pueden seguirme a mí
y ponerse en contacto en mi cuenta de Instagram
arroba Traduik o también en Twitter
en de-santilli
Hasta la próxima
Bueno, volvemos
ya del laboratorio audiovisual
Estoy muy contenta de haber oído a nuestro amigo Matías
Y seguimos con
Manjirón con la entrevista
y queríamos preguntarte
un poco ahora, Karma, por el máster
que diriges en la Universidad Autónoma de Barcelona
que sabemos que se ofrece
tanto en la modalidad virtual
como presencial, así que puede interesar
a mucho del público del podcast
No sé si nos puedes hablar un poquito de este máster
Pues sí, es un máster
que la verdad es el más antiguo de España
y yo creo que también posiblemente
uno de los más
si no el más antiguo de Europa
porque antes eran titulaciones
propias en España
entre propias oficiales, digamos
pero vaya, que más o menos la calidad
es la misma oficial, simplemente quiere decir
que el Ministerio lo reconoce
como titulación oficial de España
y se puede optar a becas, etc.
Pero vaya, que más o menos
la filosofía, el profesorado
aunque ha ido cambiando, por supuesto, un poco
a lo largo de los años
pero vaya, que tenemos muchísima experiencia
y es un máster
que está pensado para toda aquella gente
apasionada del audiovisual
del mundo del audiovisual y que quiera dedicarse
a traducir
para doblaje, a subtitular
a hacer accesibles también
que como ya hemos visto es cada vez
más importante para llegar
a alcanzar la sociedad inclusiva que todos y todas
queremos, entonces pues también
tenemos subtitulado para personas sordas
doblaje, evidentemente localización de
videojuegos y multimedia
y también vemos voces
y propuestas, Rehablado
que es el subtitulado por reconocimiento de habla
que también cada vez es más importante
para eventos en directo
noticias, etc.
Y vaya pues
tenemos también
en el TFM se puede hacer
en colaboración con empresas o de investigación
y tenemos colaboraciones con empresas
o entidades, asociaciones muy interesantes
también, algunas de videojuegos
muchas de subtitulado, de doblaje
pero vaya, es un enfoque bastante
profesionalizador, aunque también con una base teórica
buena y sólida
porque evidentemente yo creo que la teoría
nutre la práctica, la práctica la teoría
y ahí tiene que haber siempre un contacto
directo, ¿verdad? Y tenemos, bueno
profesorado, pues muy bueno
Jorge Díaz Cintas, viene también
siempre a dar algunas clases, Pablo Romero
también de Rehablado
Ana Matamala, por supuesto
gran experta también en accesibilidad
etc. etc.
Blanca fue también profesora
cuando tuvimos la suerte
de tenerla
cuando tuvimos la suerte de tenerla
en la Universidad Autónoma, un par de años
etc.
Josep Llurba, que es el presidente
de ATRAE, que es la asociación de traductores
bueno, Anjana Martínez
todos, todos y todas
son buenísimos y buenísimas profesionales
así que es un gusto de verdad
porque es gente que, y además también
algunos investigadores, o sea que
tenemos el perfil, yo creo también
que se complementa muy bien
e incluso la gente que
ahora nos dedicamos más al mundo académico
hemos traducido, porque Ana Matamala
dobló durante muchos años
yo también he traducido videojuegos durante muchos años
así que si os interesa
y como ha dicho Blanca
pues tenemos también estudiantes
que yo digo siempre del otro lado del charco
¿qué charco? Bueno, da igual, cualquier charco
porque tenemos gente en Japón, tenemos gente
normalmente, eso sí, es siempre
inglés, eso es importante, nosotras
solo trabajamos del inglés al español
o al catalán, pero como
comentábamos antes, cualquier cosa
que se aprenda en el máster, si aprendes
a utilizar un programa de subtitulado
o aprendes a usar
los códigos de doblaje o lo que sea
pues eso te será útil, entiendo
traduzcas desde la lengua que traduzcas
y luego pues hay libertad en el
TFM, sí que como en nuestra
facultad hay muchísimos idiomas
pues sí que hay gente a lo mejor que hace el TFM
en japonés cada año
porque prefiere hacerlo de japonés
por ejemplo traducir un anime de japonés
o un dorama que también son
muy populares, pues entonces
ahí también ya pueden trabajar con otras lenguas
pero... A mí me han
hecho, una pregunta que me han hecho
personas de Argentina que escuchan este programa
es si en este máster
si no sabes catalán
también puedes seguir el curso
con normalidad, no sé si quieres aclarar esto
Sí, sí, perfectamente y además es muy
buena pregunta blanca porque es verdad
que a mí a veces, sí también, yo a veces pienso
tendría que poner una página de preguntas frecuentes
algún día
para que fuera más accesible
pero la falta de tiempo...
Efectivamente, la versión
online es íntegramente
en español, de acuerdo
y en la versión presencial
a veces depende un poco de los recursos
¿sabéis cómo funciona esto en las universidades?
pues podemos desdoblar en grupo
de catalano-castellano o no, pero vaya
que el máster se puede incursar tanto
en la modalidad presencial como en la virtual
sin duda alguna
100% en español
por lo tanto eso no es ningún problema
Acá por ejemplo
en la página, en la parte que dice
modalidad online, o sea en la opción
online, pone 40%
castellano, 30% inglés, 30%
catalán, por eso por ahí
genera alguna...
Sí, yo creo que eso es
misleading, que dicen en inglés
Sí, sí, es como se llama
O sea, eso es como de la versión
presencial, digamos, esos datos
Eso sería más de la presencial y es también, sobre todo
para la gente que traduzca, o sea
está un poco pensado más desde el punto de vista de
si traducen, pues a lo mejor traducirán
según la asignatura
al catalán, al castellano, pero
efectivamente es más para la modalidad
presencial, sí
Una pregunta
que seguro no entra
en el programa, pero que igual la quiero hacer
por una cuestión
el tema del valor
eh...
diferenciando Unión Europea y no Unión Europea
eso es una cuestión
que no es específicamente de la universidad, ¿no?
Es una cuestión que ya está preestablecida
o cómo funciona eso
Eso viene del ministerio
sí, por disposición ministerial
y ocurre lo mismo en todos
los países además, digamos, de la Unión
Europea, por un acuerdo que tienen
pues las personas
que son comunitarias
o residentes en España, claro que podría
ser una persona no comunitaria
pero que tenga la residencia en España
tienen como un descuento
digamos, porque es una bonificación
que lo cubre el ministerio, por decirlo
así, ¿no? Entonces, claro
las personas que son de
no comunitarias, pues eso de
de América o
de Asia o lo que sea, entonces tienen
Un argentino con pasaporte
español, por ejemplo,
que está viviendo en Argentina, igualmente puede
hacerlo con
ese descuento. Exacto, se beneficiaría
del descuento, digamos, al tener
si se tiene pasaporte español
se viva donde se viva
cuenta como que eres español
o comunitario. Obviamente, claro
Sí, sí, pero vaya, es eso
Igual, mi pregunta venía más que nada por una cuestión de justamente
lo que
no tenemos ninguna
de esas cosas, pero que sí estamos, por ejemplo
desde América, que quizás
desde el punto
de vista económico
es bastante más caro, pero es entendible
por ejemplo, no sé,
para alguien que viene de Asia o lo que sea
por ahí, es
una cosa que lo puede, es más fácil
de pagarlo, no quiero decir que no haya
nadie en América que lo pueda
pagar, pero digamos es como mucho más
costoso
digamos, y que por ahí
yo haciendo cuentas rápidas
el valor de la Unión Europea
por ahí incluso es bastante
más accesible para alguien que vive
en cualquier país de América Latina
que la otra opción
y que si uno lo compara con diciendo, bueno, soy un residente
por ahí de, no sé, vengo de Japón
por ejemplo, comparado con
el costo de vida o
el sueldo mínimo o lo que sea
de alguien que estudia en la Argentina
o en Colombia o en Venezuela
es como más inaccesible
pero bueno
me imaginaba que era una cuestión
de la Unión Europea específicamente
Sí, es una pena, pero vaya, esto ocurre
en todos los másteres oficiales
y tienes toda la razón
del mundo, quizá deberían
esto no sé si es algo ya más
diplomático, pero es verdad y además pues
con América Latina hay lazos
estrechos, digamos, con España, por lo tanto
a lo mejor, no sé yo cómo, pero
entre los gobiernos o algo, quizá se podría
intentar pactar algo. Quizás el día de mañana
se puede hacer algún acuerdo
entre universidades, quizás
también algún convenio
o algo así, sí, sí, eso sí
porque a lo mejor se podría hacer
un máster quizá
internacional, traduciendo la parte
que es al español, claro, eso sí que funcionaría
perfectamente, pues es verdad

Carmen, efectivamente, recuerdo muy bien
que cuando estuve, sois muchos los profesores
de este máster, que sois tanto
personas con experiencia profesional como
con una trayectoria académica muy importante
y te quería preguntar
en qué medida
crees que
influye la experiencia profesional en la
trayectoria académica, tanto al hacer
investigación como al enseñar
por ejemplo, en tu caso, al localizar
cómo vives, por un lado
tú localizar profesionalmente y por otro lado
cómo enseñas a localizar
son varias pautas en una
Sí, sin duda yo creo que
para la traducción en general
y la traducción audiovisual
todavía igual o más
es muy importante yo creo
tener experiencia profesional
en ese campo, verdad
porque, por ejemplo, yo no sé
no veo a nadie, quizás sí, pero
no es lo ideal, vaya, dando clase de traducción
de videojuegos o localización de videojuegos
si nunca han localizado un videojuego, porque
claro, yo creo que tienes que haber visto
de primera mano qué retos
qué dificultades hay, cómo puedes
superarlos, para luego poder
enseñar a otras personas
cómo tú
tu visión, evidentemente cada uno
tiene la manera
o sus truquillos para hacerlo, pero vaya que los
problemas o los retos son los mismos, por lo tanto
yo creo que idealmente
idealmente
si se tiene una
experiencia profesional, pues es lo ideal
a ver, también a lo mejor
alguien que sepa mucho como hobby
lo que comentábamos antes de
la gente que estudia japonés como hobby
pues a lo mejor hay gente que también sabe mucho
de videojuegos o de subtitular
como hobby y no se ha dedicado nunca
pero pues también evidentemente
puede adquirir el conocimiento
de forma autodidacta, por lo tanto
no estoy diciendo, ni mucho menos
que obligatoriamente se tenga que tener
experiencia profesional en lo que enseñas
pero creo que sin duda ayuda
y si se puede es recomendable
porque te puedes luego también poner
en la persona
o en la piel
de las personas que están aprendiendo
y entonces pues ya sabes tú, esto les va
a ser más fácil o les va a ser difícil
o hay que insistir mucho, yo pienso también
pues hay que insistir mucho en la creatividad
por ejemplo, porque es algo
ya pasando a cómo enseñar videojuegos
pues aquí lo que prima
no es la lealtad o la fidelidad
al texto original, que es lo que la gente que hemos
estudiado traducción hemos estado escuchando toda
la vida, que el texto original
es sagrado, etcétera, etcétera
y aquí pues también, por supuesto
pero no tanto, porque ya hablando
la autoría misma ya no tienes
un solo autor o una sola autora que ha hecho
no estoy traduciendo
hablo mucho de Murakami pero bueno
porque pienso en japonés o a Murakami
o a Shakespeare o a quien sea, estoy traduciendo
Shakespeare, ¿has visto lo de que
bueno, no sé si ha sido mentira pero el error
este de la presentadora
de Argentina de hecho, que ha dicho que
William Shakespeare había muerto, que nos había
dejado esta semana
no lo he enterado
que ha muerto Bill Shakespeare, que fue el primer
vacunado con AstraZeneca en el Reino Unido
y se ha equivocado en un directo
y ha dicho, nos ha dejado el mayor referente
de la lengua inglesa
¡Ay madre! La pobre debe estar encerrándose
en alguna...
nos saldrá de su casa en una semana
Sí, la próxima muerte
será James Joyce, preparad
Exacto, exacto, el de Irlandés
sí, sí, sí, ¡ay qué bueno!
¡Pero no lo había ido!
No, no, no, para nada
pero vaya, que eso, pues precisamente
no estamos aquí ni el Shakespeare
ni nadie, sino que es una
obra compartida, de autoría compartida
y las personas que traducen, pues en cierta parte
también son como coautoras, de hecho
hay autores, Miguel
Bernal mucho, pero en general que piden
que haya co-creación a la hora de
localizar un videojuego, que la figura de la
persona que traduce esté ya ahí
desde el principio y pueda dar el input
pero, bueno, volviendo a todo esto
que lo importante es que es una traducción
centrada en la persona usuaria
por tanto, el énfasis tiende más
no tanto a qué me dice aquí, sino a qué
efecto, muy funcionalista también
quiere conseguir con esto
y qué cambios tengo que hacer yo para adaptarlo
por lo tanto hay que ser muchas veces muy creativa
y es algo que cuesta, cuesta
bastante, porque no estamos
acostumbradas, no nos han formado a traducir
de forma creativa, porque en traducción técnica
no puedes ser muy creativa, en traducción
jurídica acabaremos todos en la cárcel
por tanto no se puede ser, no puedes
ser creativo, sino que tienes que
decir lo que pone, y entonces es
una de las cosas que es importante, luego también
trabajar sin contexto, también
estamos acostumbradas a que cuando traducimos
un producto audiovisual, pues
o tengo el contexto, o tengo todo el guión
y en las clases de traducción, léete
todo el texto al principio, para entenderlo
bien, en videojuegos no, trabajas
cada vez más con archivos fragmentados
o memorias de traducción
sin acceso al contexto, no sabes
quién está hablando a veces, con quién
si es hombre, si es mujer, etc.
por lo tanto todo esto es muy complicado
también hay que enseñarles, yo le llamo un poco
copiándolo
de Anthony Pimp, que lo usaba para otra
cosa, pero yo lo hablo de risk management
o sea un poco gestión de riesgos
que va a quedar menos mal
a veces hay que llegar hasta este punto
no es lo que suena mejor, sino
que es lo que me va a funcionar a mi mejor en este
contexto, que no estoy segura, evidentemente
si sí que sé qué es, pues puedo
hacerlo lo más bonito del mundo
pero bueno, traducir sin
yo diría, cosas muy importantes
ser creativas, aprender a
traducir sin contexto, ser breves
porque normalmente en videojuegos
si es breve, mejor
qué más, otra cosa que
limitaciones de espacio
también, exacto, esto está relacionado
y en la subtitulación también
ser breve, traducir
sin lenguaje inclusivo, también es otra de las cosas
a las cuales yo les doy
mucho énfasis, a que tienen
que producir, realizar
traducciones que sean así
de carácter inclusivo y también
trabajar con variables, por ejemplo
lo que comentábamos antes, si tienes ahí
una variable, hay que enseñarle siempre
a pensar qué puede ir aquí
las diferentes cosas, que luego me quede
la oración correcta en cualquier
combinación que haya, que no haya
problema de género, número
dónde documentarse, también
si no me dejan el juego, porque
todavía están desarrollándolo
dónde puedo ir a buscar información
qué recursos tengo, hay
funcionarios, como el GamerDig, no hay
busca qué otros juegos ha hecho esta empresa
otros juegos parecidos, busca
gameplays en YouTube, sabéis
o sea, de juegos similares o de juegos
anteriores o avances
¿Los fandoms hasta qué punto son confiables
para trabajar?
Regulín, porque
siempre puedes ir
a ellas, a las páginas estas
a las wikis o a lo que sea
pero hay que ir con mucho cuidado, porque muchas veces
usan la terminología inglesa
por ejemplo, yo me he encontrado muchas
veces que páginas estas
de fandom de Final Fantasy
pues te traducen
te ponen que en vez de Moguri
que es como llamamos nosotros a los Moogles
porque en japonés se llama Moguri
pues le llaman Moogle
o muchas cosas que nosotros
tradujimos y que salen
en inglés, entonces hay que ir con ojo
porque la terminología
no siempre es fiable
pero va bien
para conocer un poco de que va
el juego y luego pues
la terminología, siempre puedes
preguntar al cliente o te habrán dado glosarios
o lo que sea, esto sería más de cara
hacer una prueba que claro, no tendrás
acceso a todo este material
de referencia que viene en el lock kit
o localization kit que te dan
o te deberían dar
entonces en esos casos hay que ir con cuidado
si es un poco como la Wikipedia
que te puede ser muy útil, pero
ojo, hay que intentar contrastar esa
información siempre
Una pregunta relacionada con esto
o sea, en cierta medida
pero un poquito, también nos vamos un poco
de tema, pero no importa
el mundo externo
a los videojuegos
tiene
mercado de la traducción, por ejemplo
todo lo que tiene que ver con la transmisión
de los videojuegos, los torneos
los campeonatos, todo ese tipo de cosas
hay un mundo
porque siempre que yo he escuchado
de que se traduce
cuando hablamos de videojuego, siempre hablan
de que es mucho más que el videojuego, porque está
la página web
en su momento, no sé
la guía de estrategia
claro, todo ese tipo de cosas
pero hoy lo que más fuerte
pega, y de hecho
por ejemplo, algunas empresas lo usan
hasta como prueba
de traducción, me consta, fragmentos
o tweets, por ejemplo
o comentarios
de los casters
de las transmisiones
desde el punto de vista
efectivamente la traducción paga
existe, no existe, hay mercado en el mercado
y si hay que ponerse a ver
en Twitch
como, claro, porque una cosa es
saber jugar el videojuego, conocer, y otra cosa es
el mundo que está alrededor
de los torneos
yo creo que
has dicho ahí un montón de cosas súper interesantes
porque efectivamente hay
el videojuego en sí, luego lo que comentabas
de todo el paratexto, yo tengo
amigas y amigos y antiguos alumnos
y alumnas que son traductores
y traductoras de videojuegos, pero no traducen
videojuego, traducen todos los materiales
asociados de marketing
fijaos también los mensajes, en los
eventos, las campañas
etcétera, o sea que hay gente que se dedica
simplemente también a traducir esto
y hay mucho trabajo, y luego está todo lo que tú decías
exacto también de
los esports, por ejemplo, ahí
seguro que ahí va a haber mucho dinero
porque ya se está hablando también
de si habrá interpretación para
videojuegos, incluso para este tipo
de eventos se requerirán intérpretes
y que evidentemente que conozcan
bien el juego, el mundo de los videojuegos
y ya se empiezan a requerir
no solo también para traducir
también están los equipos
que se gana un montón de dinero, pero sin duda
cada vez habrá más, y luego lo del
popcorn gamer, que es
un poco la idea esta de la persona que mira
cómo juegan otros en Twitch
o en Youtube
o en Discord
pero es que ya se está hablando de incluir a los videojuegos
en los Juegos Olímpicos
exactamente
evidentemente es algo que es inevitable en el corto plazo
yo creo que sí
lo van a resolver desde el punto de vista de que son
cosas de empresas
y no como un deporte
pero es una cuestión de que hay tanta gente
viéndolo que evidentemente
esas cosas van a surgir
porque habrá equipos de todas partes
del mundo y seguramente mucha
interpretación también simultánea
re-hablado, etcétera
en estos grandes eventos
live, en directo que va a haber
yo creo que sí, que sin duda veremos también
nuevos perfiles que ya
empiezan, pero que irán
cada vez a más, pero yo diría que sí
y sin duda, como tú comentabas
Damián, a veces en pruebas de traducción
traducir algún tweet también
o incluso yo he visto también
en alguna prueba que te piden que hagas una reseña
de un videojuego o que traduzcas
una reseña de un videojuego
y que hables
del último juego que has jugado
pero desde un punto de vista ya crítico
que ya no solo quieren que
sepas traducir, sino evidentemente
que sepas de qué
el campo, o sea, se está formando
que demuestres bien
sobre lo que sabes de los juegos
cómo funciona, la terminología, etcétera
y eso cada vez más
y eso a veces, claro, hay traductoras
o traductores que no están tan familiarizados
y a lo mejor les pillan ahí
y a lo mejor te hacen una prueba estupendísima
por eso yo siempre digo que
aunque no sean mis alumnas
aunque no sean superjugonas
o superjugones, que se informen
bien de esa empresa para la cual
van a hacer la prueba o la entrevista, que sepan
qué juegos han hecho, que se miren
gameplays, porque eso sin duda
a cualquier persona que haga una entrevista
para trabajar directamente para una
desarrolladora o una
distribuidora de videojuegos
le van a preguntar al respecto
por lo tanto sí que es importante
al menos eso, saber documentarte
si no juegas todos los días
o no eres una experta, o juegas
pero no juegos de esa empresa o lo que sea
hay que informarse bien y sin duda
habrá mercado y veremos nuevos perfiles
yo creo que cada vez estaremos traduciendo
más este tipo de cosas
En los niveles iniciales
Karma, ¿qué herramientas te parece
que está bien que las personas
que estén interesadas empiecen a explorar
o cuáles recomiendas tú en clase
al principio? Sí, a ver, nosotras trabajamos
como tenemos poquitas horas de hecho
y en multimedia ya usan herramientas
lo básico es aprender
a familiarizarte con Excel como
herramienta de traducción, que parece ridículo
y absurdo, pero es que
las empresas de videojuegos
ellas siempre
trabajan en Excel, si luego tú trabajas
en una memoria de traducción, bueno a ver
lo matizo, por ejemplo, si es el Sony Online
o es una empresa como Mass Effect
bueno, como BioWare
que son los que hacen Mass Effect, ya crean
ellos sus propios programas que tienen
memoria de traducción, que tienen
diálogo de personajes
¿sabéis? Hay diálogo, perdón
árboles de diálogo, quería decir, también tienen
biblia de personajes que te puedes
documentar, o sea, que estas que tienen juegos
de estos de millones y millones de palabras
entonces ya tienen sus propias herramientas
de traducción, pero si no
la inmensa mayoría trabajan
con Excel, ¿por qué? Porque es muy fácil
importar y exportar
al motor del juego, ¿qué pasa?
que luego pues vas a una agencia
como Keywords, como Alpha
como Native Prime, la que sea
¿qué te hacen? Pues te lo importan
en MemoQ, normalmente es la herramienta
que se usa más, Trados
a menor medida, MemSource
cada vez también está ganando terreno
en la localización de videojuegos porque es en la nube
entonces bueno, te lo importan
quizá trabajas con eso, pero si es un estudio
más independiente, o una desarrolladora
japonesa, Square Enix
Nintendo, usan Excel o parecido
entonces a veces les cuesta
también trabajar con Excel porque
no estamos acostumbradas, no está hecha para
traducir, no está hecha esta aplicación
entonces pues bueno, tienen que aprender
la fórmula
para contar número de caracteres, este tipo
de cosas, pero vaya, herramientas yo diría
pues eso, Excel
MemoQ, MemSource
Trados, quizá
alguna de estas, porque todas son muy parecidas
yo si tuviera que elegir una
si solo pudiera ser una, creo que optaría
por MemoQ porque es la que se
utiliza más. ¿Y por qué crees
que MemoQ llegó a
tener ese lugar dentro del mundo de videojuegos?
teniendo en cuenta que obviamente
tienen 15 años menos
de mercado que Trados
y que en el área de la traducción técnica
Trados tiene como un amplio dominio
del mercado, ¿qué hizo diferente Killgrain?
la empresa que hace el programa
de
SDL en su momento y ahora RWS
que es la nueva dueña de Trados
Sí, pues la verdad es que
yo creo que desde el principio
quizá crearon, también era
bueno, MemoQ y luego hablaban
de MemoQ para videojuegos
pero creo que ahora ya es todo MemoQ
supongo que la verdad que tampoco te
sabría decir exactamente si ha sido
una cuestión de porque la funcionalidad
es muy parecida, o sea que
lo que hace uno y otro es lo mismo
quizá también dieron licencias
a las universidades
o las demos que proporcionan
o la verdad que
tampoco... Sí, tiene un plan académico
que es muy bueno, en eso es envidiable
Wordfast
también, pero Trados
siempre fue como más reticente
a MemoQ
y tiene un plan académico que da las licencias
a todas las universidades
Y Wordfast, por ejemplo, supongo que alguien lo usa
poquísimo, yo creo que es el marketing
mucho que han hecho, porque por ejemplo
en la página MemoQ
Killgrave tienen guías para localizar
videojuegos
que se pueden descargar de su página web
y de vez en cuando hay informes
hay cosas, o sea que como que ellos
se han interesado más o han
alcanzado más la mano quizá, porque ya te digo
que de funcionalidad es muy parecida
porque hoy día casi todos incorporan incluso
para hacer traducción automática
si quieres postedición, también tienes
que poner comentarios de contexto
etcétera, pero yo creo que ellos como que
se han centrado más en este mercado quizá
o se han sabido vender más
a lo mejor
ya te digo, porque si vas a su página
web, hay muchas cosas, a veces
mucha información, o te mandan
si te registras, te mandan esta guía sobre
cómo localizar un videojuego y tal, que quizá los
otros no han hecho y se han centrado más
en software o traducción
yo que sé, para la empresa, para el mercado
de coches automovilísticos
o lo que sea
yo creo que ha sido un buen marketing
sí, Medicina creo que también ahí tiene muchos convenios
con grandes empresas
y yo creo que MemoKiu han sabido
especializarse más, y es eso, que con las universidades
pues también han sabido, y la gente
a lo mejor, pero eso es más los traductores
y traductoras, si te acostumbras a uno
pues quizá luego te compres ese
y luego
Memsource que también se está poniendo muy de
moda, y ese yo creo que es porque está en la nube
y algunas empresas pues lo
ven, porque también está muy de moda
el agile localization, ¿sabéis?
la localización ágil, y
como el 7-Eleven, le digo yo a veces
riéndome, 24-7, ¿no?
que tienes gente
en diferentes partes del mundo
un poco aquí como vosotros, con el podcast
para cubrir las
diferentes zonas horarias y tal, y entonces
pues el Memsource va muy bien para esto
y hay algunas empresas... No, y el tema de multiplataforma
el uso en la nube que permita
trabajar en todos, ¿no? porque
eso sí que se han acordado un poco tarde, sobre todo
entrados que recién en la nueva
versión sacaron, claro
no funciona para Mac, ni Linux
también, que en muchos
países eso se necesita. Bueno
para ir cerrando, Carma, dos preguntas
la anteúltima la oyó
y le dejo la última a Blanca
la conductora de hoy
No, está sido cuatro manos
En los cursos de...
yo doy principalmente cursos de subtitulado
siempre hacemos como una aproximación a todas las áreas
de la traducción audiovisual y cuando
hablamos de, bueno, si les interesa
este u otro rubro
pueden consultar tal o cual cosa, entonces
por ejemplo, si les interesa el doblaje
empiecen por el libro de Fede Chaume
bueno, si les interesa
la localización de videojuegos
empiecen por la Biblia
les digo yo, que es Game Localization
tu libro con
Minako Hagan
¿Tienen previsto
o de manera independiente, lo que sea
una actualización o ampliación
o algo así del libro? Porque es de
2013, ¿no?
Ha llovido
Si no ha pasado ni 10 años
pero ya igualmente, obviamente
que en el mundo de videojuegos hay muchas
cosas que han cambiado
bueno, hace muy poquito
Aline, Remael y Jorge
actualizaron su Biblia de
subtitulado
Cada uno tiene su Biblia
Por supuesto
Entonces quería saber si tienen por ahí
una ampliación pensada o una actualización
o algo. Pues la verdad es que si
que ya estamos empezando a hablarlo
porque claro, somos las primeras
que nos damos cuenta, porque claro
nos tenemos que mantener al día
yendo a congresos, leyendo
hablando con gente, etc
y si, la idea es
o sea, estamos hablando
o sea que si, aún no puedo todavía
concretar más
porque aún no hemos podido ponernos
porque como vamos tan a tope
ya sabes tú también, ¿no? Y Blanca también
que yo siempre digo, la vida académica
es como un agujero negro
para mí es el agujero negro
entonces a veces cuesta encontrar el tiempo
aparte, claro, ella en Nueva Zelanda
yo aquí, pero ya lo hemos empezado a hablar
y sí, sí, puedo decir
que espero que más
pronto que tarde, pero en algún momento
la idea es actualizarlo
sí, sí, para ponerlo al día
exclusivas y en fecha
sí, sí, exacto, exclusivas y en fecha
así que...
Bueno, está muy bien
para cuando lo saquen
vuelven al programa
pero ahora
una pregunta para cerrar con esto
porque te lo pregunto
no por una cuestión de presión
de que saquen la actualización
sino porque a veces
para muchos, digamos, yo la primera vez
que dije, bueno, voy a leer sobre este tema
es decir, en vez de hacer un curso o lo que sea
voy y me compro este libro
yo lo doy siempre como
o sea, si alguien quiere saber sobre el subtitulado
o quiere saber más, comprate este libro
y léelo, porque me parece
son libros que
para mí que sea una Biblia significa que sea un libro
accesible, que no sea
un libro de, no sé, solo teoría
o algo así, sino que es una cosa
que si vos lo tomás
tenés como una guía súper completa
de cómo hacer las cosas bien
no sé si, no nos va a dar el tiempo
pero ya que es un tema que por ahí se toca
muy por arriba en el libro, quería saber
si nos podés contar
para cerrar, que obviamente supongo que
este va a ser un tema central en la actualización
el tema de
cómo incide la traducción automática
en el futuro
de la localización de videojuegos
exacto, sin duda, mira ya
alguna cosita sobre eso
además es una de las cosas que cuando ya, ya hemos hablado
una vez, o sea, con Minako
ha sido la primera reunión, digamos
y sin duda, sí, la traducción automática
tendrá su
un capítulo, no sé, pero vaya
una parte importante seguro
en la próxima actualización
es que es más transversal ahora, ¿no? que hay que decir
ah, no es una cosa de decir
bueno, esto existe, así que tenganlo presente
sino que es una cuestión que en muchos lados ya es como parte
del proceso
sí, por ejemplo
Electronic Arts, creo que son, ya llevan
ya llevan unos años estudiando
todo este tema
Cristina Anselmi, creo que se llama la chica
que lleva toda esta investigación
y han hecho pruebas
y hay otras empresas también
que están haciendo sus propias pruebas
intentando crear sus corpus, ¿no?
porque claro, es muy importante, ¿no? que cuanto más
que haya un buen corpus, claro
que haya un buen corpus, exacto
y entonces, pues están
probándolo y a ver, en las primeras pruebas
que se han hecho, pues llegaron a la
conclusión de que, claro, como los videojuegos
están hechos por tantas
tipologías textuales y además hay también
los chats simultáneos, por ejemplo
para los juegos multijugador
o las ayudas, o la página web
o cosas así, y entonces pues llegaron a la conclusión
de que, de momento
para algunos campos
se puede usar ya, para algunos tipos
de texto, perdón, por ejemplo sería
para el chat entre jugadores
o para
¿sabes? cuanto menos
inmersión se pretenda con esa tipología textual
¿no? o cuanto menos respuesta
emocional se pretenda del jugador
sí que se puede usar
cosas de menús, por ejemplo
¿sabes? con un buen glosario, pues
yo qué sé, los elementos de los comandos
los no sé qué, los mensajes de ayuda
los mensajes de... Sí, sobre todo para las actualizaciones
Exacto, las actualizaciones
y para todo eso, pues que sí
siempre con post-edición, está claro
con post-edición
pero de momento decían que lo que era así más
creativo, más diálogos, etc
pues que de momento quizá no
todavía no es aplicable, pero
cuanto más entrenen al motor
de juego
pues mucho mejor ¿no? y entonces
también ahí el debate de si lo mejor
es pues por géneros
de juego, por sagas
un motor así que se tenga que entrenar
mucho ¿no? con muchas cosas
pero vaya, la tendencia de las empresas grandes es
crear motores
que se alimenten de sus propios juegos, claro
porque eso tiene muchísimo sentido lo que tú decías
además ahora cada vez es más actualizaciones
¿no? en juegos de móvil, juegos
online, ya nosotras
también nos centrábamos mucho en consola ¿no?
y el modelo de distribución ha cambiado mucho
y también eso tiene implicaciones
sin duda para la localización
Y además ahora no hay como una necesidad tampoco
en muchos mercados de que constantemente haya juegos
completamente nuevos, sino que
justamente esto que hablábamos hace un ratito
de los campeonatos y demás
la gente va a seguir jugando League of Legends
va a aparecer otro juego, pero generalmente
o sea
hay muchos juegos que quedan y se
convierten en franquicias
y en esos casos ¿no?
salvo que haya que crear, porque por ejemplo
me consta, lo tuvimos a
Rafa López en el programa, que por ejemplo
en FIFA tenés que crear
¿no? entonces bueno
Exacto, exacto, sí, sí, que va a ir
cambiando mucho, habrá actualizaciones
hay creaciones, habrá juegos nuevos
también, pero es verdad que cuando
estas franquicias y además ahora también
hay dinero mucho, es todo con el
Xbox Online o el equivalente
y ahí son pues actualizaciones
eventos, pero siempre
cuando encuentran la fórmula
digamos que funciona, pues claro
se explota supongo
al máximo, sí
pero vaya, incluso las agencias de localización
porque hablando también pues con
una agencia de localización muy importante
que hay aquí en Barcelona, también me decía
el jefe de localización, es que a mí me interesa mucho
explorar
la traducción automática y la post-edición
y de hecho nosotros en el Master
también hacemos, lo que pasa que de momento es un
contenido pequeño y trabajan más con
subtitulación, digamos tradicional
¿no? pero
también sin duda yo creo que
no solo en videojuegos, también
para subtitulado, etc., cada vez
No, subtitulado, o sea ya hay empresas
que lo hacen así, claro, sí, sí, sí
y en videojuegos pues poquito
de momento muy poco, y otras
empresas, estudios independientes que usan
mucho el Google Translate y así le
quedan los juegos, porque te los sueltan ahí
Bueno, claro, videojuegos
por eso tenemos que las comunidades en general
son muy vocales, como decíamos
antes también, entonces ante el primer
fallo, se manifiestan
Sí, sí, sí, que eso está muy bien, pero el otro día
me dio un poco miedo y todo porque veía
un post de alguien así importante
que escribe cosas de tecnología y tal
sobre cómo localizar videojuegos
y lo primero que te ponía era el Google, o lo segundo
era el Google Translate y yo pensé, ¡ay madre!
¡Ay madre!
¿De qué está hablando?
Sí, sí, esto no va nada bien, y luego hablaba de una app
de estas apps que te permiten traducir
pero supongo que esto es más para la gente que juega
yo, porque si no, no lo entiendo
que era una app que te la ponías
ahí, ¿sabes? Encima y como que te escanea
y te da la traducción automática y yo decía
¡Madre mía, el amor hermoso!
¿Esto qué es? ¿Esto qué es?
Sí, sí, sí, lo dejé de leer
porque me estaba poniendo de los nervios
¡Qué bueno! Sí, sí, sí
Pero vaya, que hay
la ignorancia es atrevida y hay algún
pobre desarrollador independiente
que ha pensado, mira, yo lo paso
por el Google y ya está, y claro, por el Google
si es un juego, vamos a ver
yo que sé, a lo mejor de fútbol o un juego
de un submarino, que es muy basado en terminología
vale, pero como haya
muchos juegos de palabras
o nombres de armas o lo que sea
se te queda corto, se te queda corto
¡Ah, hoy por hoy!
Hoy por hoy, yo no sé dentro de 10 años
qué va a pasar, esto ya no lo sé
Nadie lo sabe
Pues la última
pregunta que te queremos hacer, Karma
muchísimas gracias por haber estado con nosotros
hoy, es sobre
el Fan4All, este congreso
que sabemos que
tú coordinas
queremos saber
cuándo será la próxima edición
qué pasó al final con la edición
pandémica, que no sé muy bien qué tuvisteis que hacer
finalmente
cuándo podrá verte la gente en ese congreso
si dicen, me apunto para ver a Karma
y seguir aprendiendo sobre eso
Uy, genial, pues ojalá
la idea es hacerlo en junio
del 22, o sea que
un añito, un añito vista
y la idea es hacerlo presencial
por eso aún no está ni publicado ni nada
porque me estoy esperando, yo creo, a partir de septiembre
para hacer la convocatoria
bueno, como Blanca súper amablemente
ya lo ha introducido, pero es el
único congreso académico
que trata tanto de localización
como de accesibilidad a videojuegos
empezó en el año 2010
y hemos ido haciendo cada dos años
pero el año pasado, pues al final lo tuvimos
que cancelar, porque claro, estaba previsto
para principios de junio
llegó la pandemia y claro
no me dio a mí tiempo, sabéis
de gestionar en
un formato virtual ni nada así, porque es que era
justo justo entonces casi
acabando el curso, que también fue súper complicado
acabar y tal, y entonces pues
lo tuvimos que cancelar
y lo haremos en junio del 2022
espero, espero que
en persona, porque
aunque los congresos en línea también tienen
los suyos, que son mucho más accesibles
pero la idea es hacerlo
hacerlo presencialmente
si estamos cansados de congresos por Zoom
además como tu vida sigue
porque tú cuando vas presencialmente a un congreso
exacto
a lo mejor algún compromiso lo mantienes
si tienes que salir en algún momento a hacer una llamada o lo que sea
estar tú con tu vida, seguir
dando clase o lo que sea y estar apuntada a un congreso
es mortal, es que no se puede
no se puede, no se puede
es horrible, es horrible porque
ya te dices, es que tendría que ser
cuatro, ya te entra casi esquizofrenia
cómo puedes estar aquí y hacer eso y lo otro a la vez
o yo qué sé
el cambio es eso, cuando vas al congreso
pues, oye, desconectas
y disfrutas, yo creo que se disfruta de otra
manera, es que es una de las mejores cosas
de un congreso, porque puedes
tranquilamente
y luego te tomas un café, te vas a comer
te vas a cenar con la gente y haces
el networking este
de conocerte que aquí
pues la verdad que a mí, que me digan lo que quieran
pero no es lo mismo hacerlo virtualmente
con el Zoom o no sé qué, para mí
pierde mucha de la gracia
que tiene
¿Has venido a algún evento así en
Argentina? No, todavía no
Todavía no, no, la verdad que nunca, nunca
o sea que sería genial, me encantaría
porque nunca he estado, nunca he estado
en Argentina, así que
Bueno, entonces vamos a ver si
te podemos comprometer para el próximo
que tampoco sabemos
cuándo va a ser, pero que sí
así también, pero que sea
cuando sea todo 100% presencial
así disfrutamos todos el networking
que es la mejor parte
Yo también, yo os lo prometo, es una de las cosas
que he echado más de menos, los congresos
presenciales, porque además para mí era también
una forma de desconectar, no sólo
del día a día del trabajo, pero también de casa
de todo, es un poco como
unas vacaciones, pero que te enriquecen
es que vuelves más sabio
con más amigos, y eso se ve una cosa
fenomenal
Pero esto que dice Blanca de poder sentarse
a hablar
a concentrarse en el evento
Sí, sí, sí
que cuando estás del otro lado
estoy viendo esta ponencia muy interesante, pero me acaba
de llegar un mail, que es súper urgente
para ayer, o un problema
que dices, madre mía
Es muy complicado, la verdad
Y si te toca, o sea, si eres ponente
te sientes un poco como que tú vas
dices lo tuyo y ya da igual
lo demás, es horroroso
porque no es la idea, pero es que como
sólo te puedes reservar ese rato
es muy complicado
Sí, sí, es estresante
y además te causa un poco como frustración
y luego dices, luego las miro y luego estás
como tres semanas más tarde intentando
mirar estas ponencias y haciendo todo el resto
No sé, no sé
Una de las cosas que más me gustó de Lispatab
fue eso justamente, que en todas las ponencias
por lo menos en las más
importantes que estaban en el salón principal
toda la primera fila eran todos los
catedráticos de España que habían
partido y estaban todos
escuchando todas las ponencias y eso me parece que
es bonito
Y todas, todas, porque luego
no sé, la sensación de algunas
que simplemente fue porque había sesiones paralelas
y que estaban en otra sala, que veías a gente
sentada por el suelo
porque quería escuchar el tema
Es maravilloso
Y tú no ves a nadie
sentado por el suelo o por el ordenador
Qué va
Esa pasión es presencial
ya te lo digo
No es virtual
Eso es algo que a ver si recuperamos
pronto, yo de verdad le pondré
velitas a Santa Rita, vacuna del
posible, a ver para el de junio
del 2022
Pues sí, sí
Pues si os parece
nos despedimos aquí
Muchísimas gracias otra vez, Carme, por
la entrevista, hemos aprendido
muchísimo y
nada, esperamos volverte a ver en la siguiente temporada
del podcast. Ojalá, ojalá
Muchas gracias a vosotros, yo también he aprendido
porque como decía Confucio, cuando
más o menos, esta es mi versión adaptada
al español, pero cuando dos personas
andan o tres andan juntas, siempre hay
una que es maestra, otra aprende
y se van intercambiando, pues aquí lo mismo
o sea que ha sido un auténtico
placer, de verdad, y gracias por invitarme
Muchas gracias
Acá hay una cosa que no vale en este podcast
que es que yo
le digo a Blanca, quiero invitar, quiero que invitemos
a Carme porque es una ídola
Ah sí, sí, yo charlo todos los días con ella
Entonces, eso no funciona
Es que, bueno, cuando
como fuiste
nombre de lista inicial
sabes, de tiene que venir
justo en ese momento estábamos juntas en el proyecto
Is It, y le dije, ah sí, sí, si quieres
que venga Carme, pues se lo digo, no es problema
Claro, claro
Me encantaría, estaría buenísimo
porque el libro que escribió, ah sí, sí, ahora le mando
un mensaje
Es que es verdad que es un mundo pequeñito, verdad, también
y que nos vamos conociendo, es como
una familia, de hecho, ¿no? un poco
esto, o sea que eso es también otra de las cosas bonitas
que tiene
Pues sí, la verdad
Bueno, un gusto enorme
Pues un abrazo, Carme
Un abrazo a todos y todas, y muchas gracias a todo el mundo
que nos escuche también
Sí, sí, sí, en ellos no tendría sentido
Exacto, exacto
Bueno, pues para cualquier cosa que me busquen
que me encuentran enseguida
en la página web y me escriban el correo
Sí, pondremos tu página web para que la tenga a la mano
con el contacto
Exacto, porque cualquier cosa
Por correo, si alguien te quiere preguntar
o saber sobre el MASS
Sí, sí, cualquier cosa que me escriban y tanto
O sea, si el año pasado estuve también de examinadora externa
en una tesis de México, un trabajo
de fin de máster, o sea que
porque me preguntaron y pues claro que sí
Si yo puedo, pues ahí estoy
Estupendo
Pues hasta la próxima, Carme
Hasta la próxima, chao, chao
Hola, sé que muchas de las personas que
veis el podcast, además de
estar muy interesados en la traducción audiovisual
estáis trabajando
en el ámbito de la enseñanza de lenguas
Justamente la sección de hoy va para
todos vosotros porque tenemos una novedad
bibliográfica que creo que os puede interesar
mucho. De hecho, lo que voy
a hacer va a ser cederle el micro al editor
de este nuevo libro que tenemos a nuestra disposición
Juanjo Martínez Sierra
que nos va a contar
qué podemos encontrar en este libro
Hola, mi nombre es
Juanjo Martínez Sierra y soy
profesor del Departamento de Filología
Inglesa y Alemana de la Universidad
de Valencia
Quisiera presentar un libro que acaba
de aparecer y que lleva
por título Multilingualism
Translation and Language Teaching
El libro ha sido
publicado por la editorial
Tirant-LeBlanc y financiado
por el Ministerio de Ciencia e Innovación
Agencia Estatal
de Investigación
Se trata de un volumen colectivo
redactado en lengua
inglesa y en el que ha participado
un nutrido grupo de
académicos y académicas internacionales
El libro
está dividido en dos partes
y cuenta con un total de trece
capítulos. En la primera
de las dos partes, que
comprende los primeros cinco capítulos
se realiza un repaso
al proyecto de investigación
Pluritab, también financiado
por el Ministerio de Ciencia e Innovación
y que
contó con la participación
de cuatro universidades, estando
centralizado en la Universidad
de Valencia
Así, se realiza un
repaso a cuestiones como la
adquisición de lenguas en entornos
multilingües, también
un repaso o panorámica al proyecto
en sí, y se abordan
aspectos como el concepto de
secuencia didáctica o el diseño
de tests lingüísticos
y plurilingües. La segunda
de las secciones incluye
los ocho capítulos restantes
y son trabajos dedicados a diferentes
cuestiones siempre
relativas a la temática
de el multilingüismo,
la traducción y la enseñanza
de lenguas. El libro,
como decía, se encuentra ya disponible
y para mayor información se puede
visitar la web de la editorial
Tirant le Blanc. Gracias
Muchísimas
gracias Juanjo por tu intervención
en los minutos divulgativos y
ya sabéis, en este libro
hay capítulos incluso de
personas que son grandes nombres de la
traducción audiovisual y que han pasado por
en sincronía, como Jorge Díaz Cintas
y Frederic Chaumet, así que
no os lo perdáis. Nos vemos en los
próximos minutos divulgativos.
Muchísimas gracias Blanca
por los minutos divulgativos,
excelente el episodio, un saludo grande
a Juanjo. Y bueno, hasta acá
el episodio, la verdad es que estuvo
muy linda la entrevista a Karma.
Me gustó que pudiéramos hablar del tema
del japonés,
si es algo que
está bueno para estudiarlo
en complemento, como quizás inglés,
francés, alemán, otro idioma
que estudiamos.
Y también me gustó mucho de la entrevista
Blanca, no sé qué opinás vos, en la cuestión
de
estos profesionales como Karma que tienen
la parte académica
y la parte práctica de
trabajo todos metidos en una sola
persona, como hemos entrevistado otros
tantos en el podcast.
Sí, bueno, a ver, personas tan potentes como
Karma que tenga tan desarrollada la línea
profesional, la parte
de docencia y la parte de investigación,
yo creo que hay pocas, pero
sí, me parece un
lujo. Creo que lo hemos comentado con algunas otras personas
que han pasado, como Ana Matamala.
Sí, sí, sin duda,
es un lujo tenerlos aquí y que
nos den su visión del mundo.
Y a mí también me ha gustado mucho
comentar lo del japonés y
he aprendido cosas porque, por ejemplo, el tema
de la traducción dual no
lo tenía yo ubicado,
la verdad, así que me ha ido muy bien saberlo.
Y bueno, espero que la gente haya aprendido
también sobre el máster y que se motiven
y nada, que les guste la entrevista.
Y estamos ya todos con
ganas de que el Fan4All
se haga efectivamente presencial
y poder estar ahí
el próximo año.
Bueno, nada más. Hasta aquí llegamos con el episodio
de hoy. Recuerden visitar a nuestro patrocinador
Ooona en su sitio web, ooona.net
y registrarse para las cuatro semanas de prueba.
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Y que nos pueden encontrar nosotros tres en LinkedIn,
Twitter e Instagram.
Hasta la próxima.

Subtítulos con carácter
Entrevista: primera parte
Laboratorio audiovisual
Entrevista: segunda parte
Minutos divulgativos